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campos de juego

Revista

Arquine No.93

El tándem arquitectura y juego abre distintas lecturas que van desde el diseño como juego —como divertimento— libre de ataduras programáticas, hasta el diseño de elementos lúdicos y espacios conformados para jugar. En muchos casos, ambos caminos confluyen fácilmente en creaciones arquitectónicas libres que incitan a la participación lúdica, eventualmente con licencias formales o representaciones grotescas.

 

 

La referencia a Aldo van Eyck es obligada y sus cientos de playgrounds son un punto de partida para cualquier propuesta contemporánea. Como menciona Francisco Pardo en estas páginas, para van Eyck el equipamiento de juego debe pertenecer a la ciudad, al punto de desaparecer en lo cotidiano y volverse parte de ella, como los postes de la luz o la banqueta. Para otros, es la oportunidad de incorporar juegos de experimentación formal sin diseño industrial, como el columpio o la resbaladilla. Y también cabe la posibilidad de incorporar la integración plástica —como arte urbano— que el ciudadano puede activar. Unos se apoyan en la geometría, otros arrastran referencias minimalistas de Carl Andre o Donald Judd y hay quien toma prestadas imágenes que remiten a mundos abiertos del espacio lúdico y virtual, como Minecraft. Espacios de juego —dice Torolab— que “ofrezcan infinidad de posibilidades, dibujadas a partir de entender la forma de ver la vida de otro jugador y cómplice, que va escalando de las relaciones interpersonales a conceptuales, hasta convertirse en parte del dominio público con impacto real.” En cualquier caso hay consenso en que el diseño del espacio público y lúdico, el espacio de juego, debe ser indeterminado. Y el terreno baldío es el paradigma del espacio de juego en la ciudad, tanto por su potencial como por su indefinición. De ahí la pregunta: ¿cómo podemos imaginar que el diseño ayude a implementar el potencial de esos espacios manteniendo, al mismo tiempo, cierta indeterminación?

En un momento en que el confinamiento por el COVID 19 ha dejado vacías las ciudades y las relaciones sociales se han desplazado a las retículas bidimensionales del Zoom, asistimos a una estética urbana donde la realidad —apunta Justin McGuirk— imita los paisajes metafísicos de las ciudades desoladas que pintaba Giorgio de Chirico, o las fotografiadas por Gabriele Basilico, donde el gran ausente es la figura humana, la vida. En este número publicamos algunas propuestas que invitan precisamente a activar el espacio lúdico y urbano, y con ellas regresar la actividad y la vida ciudadana.

Obra

Mauricio Rocha | Chloë Morichau Beauchant |S-AR | Vrtical| Guillermo Hevia García | T + E Arquitectos | Fracciona Arquitectura | Daniel de León Languré | Carlos Ortega Arámburo | IND [Inter.National.Design] | Studio ID Eddy | Taller M Oficina de Arquitectura | Multidisciplinar | PRODUCTORA | Anna Noguera | Javier Fernández | El Equipo Mazzanti | Taller ADG | FGP-Atelier

Conversaciones y ensayos

Miguel Braceli | Klaus | Rozana Montiel | Gabriel Visconti Stopello | Francisco Pardo | Carmelo Rodríguez | Maurio Gil-Fournier | Raúl Cárdenas | Aldo Solano Rojas | Luis Felipe Márquez | Marcos Coronel | Justin McGuirk

Revista

Archivo

Arquine No.102 - estructuras

Arquine No.101 - márgenes

Arquine No.100 - educación | vivienda colectiva | espacio público | territorio | cambio climático

Arquine No.99 - autonomía de la forma

Arquine No.98 - Recuperar la calle

Arquine No.97 - envolventes y superficies

Arquine No.96 - multiescala

Arquine No.95 - 500 años

Arquine No.94 - vivienda colectiva

Arquine No.92 - lugares comunes

Arquine No.91 - ciudad (in)sostenible