La tentación de diseñar el mundo, de definir la forma y el contenido del territorio en su totalidad forma parte del imaginario de la humanidad. A lo largo de la historia no han sido pocos los que han proyectado mundos posibles, cerrados, completos, para construir utopías políticas, sociales o arquitectónicas, que irremediablemente quedaron atrapadas en los límites de sus tiempos y, sobre todo, de sus lugares. La ciencia ficción llegó mucho más lejos e imaginó mundos totales, eventualmente uniformes, dejando al margen todo lo que no encajaba, para construir utopías y realidades potencialmente posibles. También las distopías orwellianas –y otras– completaron el imaginario de futuros potenciales en la tierra que habitamos y en otras tantas.
La arquitectura contemporánea ha vivido ensimismada durante décadas explorando nuevas tecnologías, o bien, hurgando en las raíces locales, hasta que tomó consciencia de su relevancia social. Sin embargo, estos enfoques quedaron rebasados por una realidad global cada vez más interconectada. El director de la bienal de arquitectura en Venecia de este año, Hashim Sarkis, dice que “la única forma en que podemos vivir juntos es pensar a través de lo planetario. La única filosofía, política y, tal vez, arquitectura, es la arquitectura planetaria. Ya no podemos permitirnos decir que la arquitectura trata sólo lo local. La arquitectura se trata del cosmos”. Desde esta perspectiva este número aborda el diseño del mundo, explorando la ambición de la arquitectura por diseñarlo todo: desde nuestros cuerpos, el territorio y llegando hasta el planeta entero. Conceptos como “urbanización planetaria” o “terraformación” son puntos de partida para imaginar un planeta conformado por una urdimbre de urbes más biocéntricas.
Así, publicamos ejemplos, que más allá de sus virtudes arquitectónicas propias, forman parte de un proyecto mayor, de escala territorial, y son muestras puntuales de estrategias multiescalares. Desde modestos proyectos de mejoramiento urbano que asumen que el espacio público es un igualador social y un elemento que mejora realidades, hasta centros culturales que atienden áreas que carecen de servicios básicos, infraestructuras, espacios públicos y equipamientos socioculturales.
Si es un hecho que hemos ocupado todas las partes de la superficie terrestre, no podemos dejar de diseñarlas. Como apunta Hashim Sarkis en estas páginas, “cuando los arquitectos cambian de escala para abordar al mundo, obviamente adquieren nuevas maneras de representar y nuevas formas. El salto de escala trae a la arquitectura preguntas que antes asumíamos que eran externas a la disciplina.”
Lanza Atelier | Max von Werz | Enrique Lastra | Colectivo C733 | Taller Capital | ORU | Julián Arroyo | Estudio MMX | Valia Wright | Eduardo Peón | Francisco Elías | El Equipo Mazzanti | TEN Arquitectos
Minecraft, exploración y diseño de mundos | Christian Mendoza
Conversación con Kim Stanley Robinson | Daniel Daou y Mariano Gómez Luque
Volverse planetario | Jennifer Gabrys
Conversación con Andrés Jaque | Brenda Fernández Villanueva y Wu Shang-Yu
Los biomas de Minecraft pueden predisponerse a la fertilidad, donde el usuario puede iniciar una vida bucólica de siembra mientras habita casas colectivas, o también pueden recorrerse territorios donde ha ocurrido la extinción (y donde el diseño sigue siendo una herramienta que protege al usuario: se deben construir armas o refugios para protegerse de la lluvia ácida o de una población zombi). A esto se le nombra “modos” [mods], donde el ambiente no sólo da las reglas de lo que se debe diseñar sino también la narrativa del mundo que se habitará.
De nuevo, ¿qué es lo que se diseña en estas ecologías? ¿Minecraft es una alegoría de la ciudad y de los ambientes en que son construidas, o los territorios de su interface facilitan reflexiones sobre los sitios que construimos en atmósferas, suelos y temperaturas particulares? Hasta aquí, dos posturas se contraponen.