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En el valle siniestro

En el valle siniestro

 

Publicado originalmente en Places Journalplacesjournal.org.
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Advertisement for condominium at 56 Leonard Street in Lower Manhattan, via Sotheby’s.

 

Una mañana de domingo hojeaba el The New York Times Magazine, entreteniéndome con los anuncios de bienes raíces para el 1%, cuando me llamó la atención una página completa. La imagen ofrecía una visión ambiciosa de un condominio en el piso superior de uno de los condominios diseñados por algún starchitect en el Bajo Manhattan. Como fondo, unos moros de vidrio de piso a techo de una claridad imposible, nos ofrecían atisbos tentadores de gabinetes de cocina hechos a medida y muebles con pedigrí de cuero y cromo.

Todo iba como era de esperarse hasta que noté la letra pequeña en la esquina de la página: ésta es una fotografía real. A diferencia de las diversas notas legales de nuestra vida contemporánea —conductor profesional, no lo intente; esta página se dejó en blanco intencionalmente—, aquí no se trataba tanto de un aviso de límite de responsabilidad como una advertencia. La imagen era tan perfecta y prístina, tan desprovista de las imperfecciones de la vida cotidiana, que los creadores del anuncio temían que no fuera verosímil.

Willem Claesz Heda, Still Life with Oysters, a Silver Tazza, and Glassware, ca 1635. [Metropolitan Museum of Art]

 

¿Qué vamos a hacer con esta admisión, con sus matices involuntariamente a la Magritte? ¿Nos preocupa saber que la imagen es una fotografía indicativa y no un render subjuntivo? ¿O nos preocupa que no podamos ver la diferencia? Es desconcertante darse cuenta de que no podemos resolver la relación de una imagen con el mundo; como no entender si alguien te está contando una historia real o un cuento chino. Podríamos maravillarnos con la habilidad del pintor holandés del siglo XVII Willem Claesz Heda, cuya representación del vidrio en Bodegón con ostras, taza de plata y cristalería se ve sorprendentemente real. Pero nunca tenemos la duda si es real.[1] En su fundamental crítica de la fotografía, Susan Sontag conecta la lucha perenne del medio con la veracidad, su manipulación de la verdad, con el desarrollo de técnicas para retocar los negativos. Como lo dice taciturnamente en un capítulo sobre el auge de la fotografía a mediados del siglo XIX, “la noticia de que la cámara podía mentir hizo que fotografiarse fuera mucho más popular”. Más en serio, continúa:

Las consecuencias de la mentira deben ser más centrales para la fotografía de lo que nunca serán para la pintura, pues las imágenes planas y en general rectangulares de las fotografías ostentan una pretensión de verdad que jamás podrían reclamar las pinturas. Una pintura fraudulenta (una cuya atribución es falsa) falsifica la historia del arte. Una fotografía fraudulenta (una que ha sido retocada o alterada, o cuyo pie es falso) falsifica la realidad.[2]

También podríamos argumentar que una fotografía poco fiable amenaza la credibilidad del medio en sí mismo, así como de toda la categoría de producción de imágenes indicativas. Si Sontag todavía estuviera con nosotros, —o Walter Benjamin— para entrenar sus habilidades analíticas con imágenes producidas digitalmente.

Pero, ¿por qué importa la distinción entre lo real y lo irreal, lo verdadero y lo falso? ¿Por qué le importa a la arquitectura? A riesgo de una simplificación radical, es importante porque hay un mundo real y un mundo de diseño. En una propuesta de diseño, existe una superposición necesaria entre los dos mundos y, como con los conjuntos de intersección de un diagrama de Venn, esa superposición se negocia en cada etapa de un proyecto, haciéndose cada vez más gruesa a medida que el diseño avanza del concepto a la construcción. Ciertos elementos de la realidad no pueden ser completamente excluidos, por supuesto. Un arquitecto y un cliente pueden decidir desde el principio ignorar un hecho particular, como la presencia de un roble grande en el medio de un sitio; pero en algún momento la existencia continua del roble podría necesitar ser sopesada contra el deseo de una piscina.

A menudo hay mucho más en juego. Durante demasiado tiempo, los diseñadores y sus clientes han ignorado hechos ambientales irrefutables e inconvenientes. Una fachada de vidrio orientada hacia el sur y sin protección es muestra de una brecha —la ausencia de una intersección— entre el mundo real y el mundo del diseño. (En el mundo del diseño, el sol sale donde el arquitecto desea). Hoy el aparato regulador de la construcción especifica gran parte del contenido de la intersección —la inviolabilidad de la salida de emergencia, por ejemplo— pero incluso eso ha sido culturalmente construido a lo largo del tiempo. Antes de la aprobación de la Ley sobre Estadounidenses con Discapacidades, innumerables personas ocuparon una burbuja en el mundo real que rara vez se cruzaba con los deseos del mundo del diseño. La arquitectura exige una intersección; pero no un eclipse total. Cuando la realidad eclipsa la imaginación, el resultado es la banalidad; cuando la imaginación eclipsa la realidad, entonces hemos abandonado la arquitectura para las esferas sin ataduras de la ciencia ficción, los juegos o el arte. Es en este punto que las imágenes se convierten en fines en sí mismas en lugar de representaciones de una nueva realidad plausible.[3]

Para el creador de cualquier imagen siempre hay una pregunta implícita: ¿qué relación con el mundo se pretende con este trabajo? Desde su invención hace casi dos siglos, la fotografía se ha entendido como una forma indicativa de representación: se inspira en el mundo y tiene como objetivo coincidir con el mundo. “La imagen puede distorsionar”, escribe Sontag, “pero siempre hay una presunción de que algo existe, o existió, que es como lo que está en la imagen.” Hoy esa misma presunción está en duda. Las tecnologías contemporáneas (dibujo digital y modelado, collage digital y software de edición fotográfica como Photoshop) están desdibujando los viejos límites de maneras que hubieran sido imposibles en la era de las maquetas mecánicas. Las fotografías parecen representaciones digitales; las representaciones digitales parecen fotografías. Este quiasmo representacional deja al espectador intrigado acerca de las intenciones de una imagen. No sabemos qué estamos mirando ni cómo evaluarlo.

Masahiro Mori, from “The Uncanny Valley,” Energy, 1970.

 

Una imagen que requiere una anotación para establecer su relación con el mundo —esto es una fotografía real— es una imagen que se desliza cuesta abajo hacia lo que el robotista Masahiro Mori llama el “valle siniestro”.

Mori introdujo el concepto de valle siniestro en un artículo de 1970 en Energy, la revista interna de Esso (ahora Exxon).[4] Mori describió su investigación sobre las formas en que los humanos responden a los robots, e identificó un fenómeno curioso y complicado. Hasta cierto punto, descubrió que las cualidades antropomórficas en los robots provocaban respuestas positivas: a medida que los robots parecían más humanos, la gente los encontraba más atractivos. Pero en algún punto de inflexión del antropomorfismo, por ejemplo, en algún lugar entre C-3PO y Ava de Ex Machina, los robots se vuelven desconcertantes. Mori ofrece como ejemplo la invención de prótesis cada vez más sofisticadas.

Recientemente, debido a los grandes avances en la tecnología de fabricación, no podemos distinguir a simple vista una mano protésica de una verdadera. Algunos modelos simulan arrugas, venas, uñas e incluso huellas dactilares. Aunque es similar a una mano real, el color de la mano protésica es más rosado, como si acabara de salir del baño. Se podría decir que la mano protésica ha alcanzado un cierto parecido con la forma humana, tal vez a la par de los dientes postizos. Sin embargo, cuando nos damos cuenta de que la mano, que al principio parecía real, es de hecho artificial, experimentamos una sensación extraña. Por ejemplo, podríamos sorprendernos durante un apretón de manos por su agarre sin hueso junto con su textura y frialdad. Cuando esto sucede, perdemos nuestro sentido de afinidad, y la mano se vuelve extraña.

El “valle” metafórico es ese punto en el cual los robots humanos pierden su encanto y se vuelven repelentes.

Mori reconoció en una entrevista con Wired en el 2011 que su teoría se originó en sus propios puntos de vista peculiares sobre robots, juguetes y figuras reales. Recordó su incómoda reacción de niño ante figuras de cera en dioramas de exhibición y cómo, años más tarde, cuando era profesor en el Instituto de Tecnología de Tokio, esos recuerdos informaron su trabajo con robots.

¿Conoces esas muñecas de cera en las salas de exposiciones? ¿Como el descubrimiento de América por parte de Colón? Nunca me gustaron esos. Cuando comencé a trabajar con robots, recordé esas muñecas y pensé, ¿no sería espeluznante si hubiera un humano que no parpadeara? Si sus ojos solo te miraran fijamente.[5]

El valle siniestro de Mori se agudiza y se profundiza cuando existe la posibilidad de movimiento. Dibuja una distinción entre robots industriales, que son meras máquinas sin cualidades de vida, y juguetes, cuyo éxito a menudo depende del antropomorfismo. Una máquina que se mueve y luego se detiene es simplemente una máquina detenida; sus movimientos limitados no significan nada. Pero en un robot real, el movimiento y la quietud son problemáticos: o bien sus movimientos son insuficientemente humanos y, por lo tanto, despiertan inquietud, o su inmovilidad parece una especie de muerte. En su ensayo Energy, Mori usa como ejemplo un robot “altamente sofisticado” que fue construido para la Exposición Mundial de 1970 en Osaka. Para que pudiera sonreir, el robot se diseñó con “29 pares de músculos faciales artificiales en la cara (el mismo número que un ser humano)”. Sin embargo, el robot no podía sonreír a la misma velocidad que los humanos, lo que hace que parezca no feliz sino “espeluznante”. “Esto muestra cómo,” continúa Mori, “debido a una variación en el movimiento, algo que ha llegado a parecer muy cercano al humano —como un robot, títere o mano protésica— podría caer fácilmente en el valle siniestro.”[6]

Durante muchos años la investigación de Mori se mantuvo oscura; sólo recientemente, a medida que las nuevas tecnologías en la industria cinematográfica y de juegos comenzaron a erosionar los límites entre la acción en vivo y la animación de dibujos animados, sus ideas comenzaron a llamar la atención. Animar es dar espíritu o vida. Cuando se otorga a algo inanimado, los resultados pueden ser encantadores. Pixar ha hecho una fortuna animando cosas, como el implacablemente encantador compactador de basura que es el héroe de WALL-E. Pero cuando lo que se está animando ya es animado, los resultados pueden variar de incómodo a grotesco e incluso aterrador. En Toy Story, de Pixar, los personajes infantiles y adultos parecen deshumanizados a través de la animación. En particular, sus movimientos, especialmente los relacionados con la gravedad, como correr o saltar, parecen poco auténticos e inquietantes. Espeluznante, como Mori podría decirlo. No tenemos forma de evaluar el realismo de la forma de andar del Sr. Patata, pero sí sabemos cómo debería ser un niño corriendo, por lo que nos inquieta cuando vemos que la animación está desfasada con el movimiento real.[7]

Debido a que la experiencia de lo siniestro surge en ese espacio perceptual entre una cosa y una mente, para Sigmund Freud resultaba de gran interés. En su influyente ensayo sobre el tema, Freud describe “lo siniestro” como la provincia de “todo lo que despierta terror y terror progresivo,” como “esa clase de terror que nos lleva de vuelta a algo que conocíamos hace mucho tiempo, y fue una vez muy familiar.”[8] Utiliza los términos alemanes heimlich y unheimlich, enfatizando primero sus significados opuestos de familiar y desconocido; pero luego, como si ingresara a una infinidad de espejos, argumenta que las diferencias comienzan a colapsar, ya que lo que se conoce comienza a parecer extraño y lo desconocido parece ser conocido.[9] Las representaciones arquitectónicas a menudo encarnan esta tensión entre lo familiar y lo desconocido. En una representación eficaz, los nuevos edificios o paisajes comparten el mismo espacio ilusionista con imágenes de edificios o paisajes existentes; Los usuarios expertos de Photoshop pueden producir dibujos en los que existe una confusión casi exquisita entre lo real y lo irreal, heimlich y unheimlich.[10] ¿No hemos visto este lugar antes?

Aquí es útil recordar que el propósito principal de un dibujo arquitectónico no es inducir una experiencia estética ni crear una composición a ser evaluada en relación con el espacio enmarcado de la imagen. En Languages ​​of Art, el filósofo Nelson Goodman proporciona una lista sucinta de características que distinguen lo estético de lo no estético: “La densidad, la plenitud y la ejemplaridad son, por lo tanto, marcas de lo estético; articulación, atenuación y denotación, marcas de lo no estético.”[11] Los miembros del público que mira (clientes que pagan o ciudadanos afectados) no contemplan representaciones arquitectónicas con desapego estético. Los investigamos, incluso a través de ellos, para predecir posibles futuros. Sin embargo, a menudo la experiencia se siente como estética. Lo que es problemático es nuestra confusión en cuanto al objeto de esa experiencia: ¿es el edificio o la imagen de la construcción? “Un efecto siniestro”, escribe Freud, “se produce a menudo y fácilmente borrando la distinción entre imaginación y realidad, como cuando algo que hasta ahora hemos considerado imaginario aparece ante nosotros en la realidad, o cuando un símbolo asume todas las funciones y significado de lo que simboliza.”

¿Cuáles son algunos relatos siniestros específicos en los dibujos arquitectónicos?

Uno es el despliegue de perspectiva. En That Hideous Strength, el último libro de su distópica Trilogía espacial, C.S. Lewis describe el infierno como un lugar donde el espacio de perspectiva se descompone. Hacia el final de la novela, Lewis relata la experiencia escalofriante de su protagonista, Mark, en una especie de cautiverio futurista:

Sentado mirando a su alrededor, notó la puerta y al principio pensó que había sido víctima de alguna ilusión óptica. Le llevó bastante tiempo demostrarse a sí mismo que no era así. El punto del arco no estaba en el centro: todo estaba desequilibrado. Una vez más, el error no fue asqueroso. La cosa estaba lo suficientemente cerca de la verdad como para engañarte por un momento y seguir jugando con la mente incluso después de que el engaño hubiera sido desenmascarado. Involuntariamente, siguió moviendo la cabeza para encontrar posiciones desde las cuales se viera bien después de todo.[12]
Para el héroe de Lewis, la experiencia de heimlich y unheimlich en una correspondencia tan estrecha constituye una especie de condena.

¿Es porque estamos inundados de imágenes en perspectiva totalmente convincentes a través de la ubicuidad de la fotografía, magnificada logarítmicamente desde el aumento de las capacidades de la cámara en teléfonos móviles, que seguimos aceptando la perspectiva geométrica como la apariencia del mundo? No importa la democratización masiva de los medios de producción de imágenes, es esa vieja visión privilegiada la que sigue siendo el modo dominante, o al menos el predeterminado. Piénsese cómo se representa la holocubierta en Star Trek antes de que se active el programa: una trama completamente cartesiana, la Federación Starship como si la hubiera imaginado Alberti.

No obstante, los historiadores del arte han debatido durante mucho tiempo si la perspectiva lineal fue un descubrimiento o una invención: una representación de la verdad del mundo o una ingeniosa convención visual.[13] Durante siglos, los artistas occidentales se adhirieron a las leyes de la perspectiva lineal, sin embargo, los fotógrafos de arquitectura han utilizado regularmente lentes para “corregirla”. El software de modelado tridimensional nos permite elegir el grado de distorsión que más favorece a nuestros edificios. Paul Cezanne incumplió las reglas, pero sus pinturas de paisajes presentan el mundo como se experimenta, con múltiples planos que no se entrecruzan, bordes suavizados y distancias azules. “Es el genio de Cézanne,” escribió Maurice Merleau-Ponty, “que cuando la composición general de la imagen se ve globalmente, las distorsiones de perspectiva ya no son visibles por sí mismas sino que contribuyen, como lo hacen en la visión natural, a las impresiones de un orden emergente, un objeto en el acto de aparecer, organizándose ante nuestros ojos.”[14]

La combinación de la pintura y la fotografía, como formas de representar el mundo, sugiere una de las fuentes de tensión, de lo extraño, en representaciones digitales hiperrealistas. Para decirlo de otra manera: ¿es una representación arquitectónica más parecida a una pintura o a una fotografía? De nuevo, como nos recuerda Sontag, entendemos que una fotografía es algo que existió o que existe, sin importar qué lentes, filtros o películas se hayan desplegado para transformarla. Una pintura no tiene conexión necesaria con lo real. En épocas anteriores, las representaciones arquitectónicas eran más afines a las pinturas; a menudo eran pinturas. Era una práctica común para los arquitectos encargar una representación en acuarela en ese momento maduro cuando había que revelar cómo se vería un diseño al construirse. El perspectivista se esforzaría para hacer que la presentación fuera persuasiva, atractiva y lo suficientemente realista como para informar las decisiones. Esta imagen se llevaría cuidadosamente a las presentaciones con los clientes; a veces se mostraría una versión ampliada en la valla de construcción alrededor del sitio. Y, por supuesto, incluso el espectador más ingenuo sabía que era una proyección imaginativa y no una imagen de un edificio real.

Peter Guthrie, rendering of the Innie-Outie House. [Peter Guthrie]

 

Pero, de nuevo, la fotografía complica las viejas certezas; tanto en películas como en fotografías digitales podemos detectar lo extraño en representaciones del espacio en perspectiva. Considérense las imágenes de la Innie Outie House creada por el virtuoso renderista digital Peter Guthrie a partir de un diseño de la firma WOJR. Vemos en estas imágenes ambientales la familiar adherencia a la perspectiva lineal a lo largo de los ejes de las equis y las yes, y al mismo tiempo una negativa a cumplir con un punto de fuga en la dirección de las zetas. Por lo tanto, la imagen toma prestadas las convenciones de la fotografía arquitectónica contemporánea, que logra efectos similares con lentes correctores de perspectiva. Esto no es sorprendente; Guthrie tiene experiencia en fotografía arquitectónica. Sin embargo, es una continuación intrigante de un círculo de influencia que conecta la pintura, la fotografía y ahora la representación digital.

En una entrevista con Dezeen, Guthrie argumenta que el público se siente cómodo “leyendo” representaciones arquitectónicas. “La mayoría de la gente en estos días está increíblemente familiarizada con las imágenes generadas por computadora (aunque usualmente son en forma de largometrajes o juegos de computadora) pero le resultaría más difícil interpretar un dibujo lineal o una acuarela de un edificio propuesto.”[15] Increíblemente familiar… con lo que no es familiar. En la representación de Guthrie, el espectador está cerca de la casa, de pie donde solo estaría un “familiar” o un intruso. Desde esta posición, los bordes verticales y las superficies deberían converger; pero no lo hacen porque estamos en un lugar imposible e íntimo. Estamos mirando por la ventana, ¿deberíamos estar aquí? —en una habitación vacía y mínimamente amueblada. Las hojas sin levantar, la habitación sin amueblar… ¿cuál es la historia? El diseño es deslumbrante, pero la imagen parece contar una historia de abandono, similar a la soledad de las casas magistrales convertidas en museos y donde ya no vive nadie.

Décadas antes, el arquitecto y delineador Otto Eggers logró efectos igualmente extraños en sus dibujos en perspectiva para la National Gallery of Art en Washington. (Eggers trabajó en la oficina de John Russell Pope y completó el diseño después de la muerte de Pope.) Eggers prestó el museo propuesto con una claridad helada, bajo un cielo gris sin nubes, cumpliendo solo con dos de los tres puntos de fuga comúnmente disponibles. Estamos mirando hacia el sur, por lo que hay algunos indicios de luz —nótense el agua centelleante de las fuentes— de lo que parece ser un gran sol detrás del edificio. Algunos valientes se acercan a la entrada. Los árboles están frondosos, proyectando sombras cortas pero, en el primer plano, extrañas hojas caídas se encuentran dispersas en la calle. ¿Tal vez se cayeron de un árbol grande pero invisible que está justo detrás del marco? ¿Qué hora es? ¿Qué estación? ¿Qué planeta?

Otto Eggers, rendering of the National Gallery of Art. [National Gallery of Art]

 

El dibujo de Eggers nunca se confundiría con una fotografía; es completamente atemporal, todo lo contrario al momento capturado por la cámara. La inquietud de Eggers es diferente de la de Guthrie, con su niebla pictórica y su perspectiva foto (no)realista. Sin embargo, es interesante que ambas imágenes representen hojas caídas alrededor de los edificios. En el mundo real, las hojas caídas en el suelo significan tanto una temporada como una sensibilidad; hablan de descuido, abandono, quizás una concesión voluntaria a la invasión de la naturaleza, la inevitabilidad de la decadencia. Pero en el mundo del diseño, esas hojas están tan cuidadosamente construidas y ubicadas como cada línea del edificio que rodean; en verdad, son pruebas bellamente irrelevantes de lo extraño, que suavizan el límite entre la realidad y la imaginación.

Las representaciones arquitectónicas no son, entonces, fotografías. ¿O son? Visite el sitio web de casi cualquier empresa de arquitectura y trate de discernir entre las elegantes miniaturas de proyectos que son fotografías y las que son representaciones digitales. La misma definición de lo siniestro radica en esta incapacidad inquietante para determinar exactamente por qué lo que estamos mirando parece a la vez familiar y extraño.

Hay otro relato de lo siniestro en las representaciones arquitectónicas.[16] Gente creíble hacen creíbles los espacios imaginarios. Los arquitectos ponen figuras de humanos en sus dibujos para señalar el tamaño relativo de las cosas sin recurrir a medidas cuantitativas, así como para demostrar sin palabras lo que debería suceder en un espacio. Una representación es más que una imagen agradable: es una herramienta destinada a persuadir, provocar, inspirar y emocionar; todo en preparación para el largo, costoso y enloquecedor proceso de culminación conocido como construcción. Insertar imágenes de personas que se parecen a nosotros y que están haciendo las cosas que haríamos puede ser vital para la función misma de una representación en perspectiva.

Yo diría que la inclusión de personas en un dibujo constituye lo que en lingüística se califica como “performativo,” un tipo de enunciado que, en esencia, hace lo que dice. “Prometo” es performativo: al pronunciar esas palabras, hago una promesa. En las representaciones arquitectónicas, la presencia de figuras humanas afirma la realidad del proyecto: su compromiso de ser construido. Ese es su único papel porque en realidad no son parte del proyecto. Pueden salir del dibujo y el edificio imaginado no cambiará; pero lo que se perdería sería el mundo imaginado.

J.L. Austin, filósofo del lenguaje, argumentó que los performativos no son ni verdaderos ni falsos; solo pueden ser felices o infelices. Un performativo feliz, afirma Austin, debe cumplir ciertas condiciones. Debe seguir un modelo convencional: no se pueden simplemente inventar los términos de una promesa. Quienes hacen una promesa también deben tener la capacidad de cumplirla. Un desempeño feliz debe hacerse correcta y completamente; las promesas deben ser sinceras y de buena fe.[17] La representación cuidadosamente poblada de un nuevo edificio es nada menos que la promesa de un nuevo mundo feliz.

Otto Eggers, rendering of the National Gallery of Art. [National Gallery of Art]

 

¿Cuál es la promesa de Eggers en sus dibujos de la National Gallery? En las galerías de pintura, vemos figuras dignas; todos parecen ser hombres con trajes, apenas distinguibles como individuos. Algunos parecen ligeramente translúcidos. Observe cómo el banco en primer plano parece pasar a través del abrigo del hombre. Ninguno de los asistentes a la galería está adoptando una pose, caminando con determinación o traicionando cualquier nivel de excitación inducida por el arte. No hay un solo niño. La promesa de esta imagen es que el arte es un asunto serio, visto por adultos serios.

Es revelador comparar los performativos de Eggers con los de una representación contemporánea de otro museo en Washington. En los dibujos del rediseño propuesto para el campus sur del Instituto Smithsoniano, Bjarke Ingels Group retrata a personas que, como la gente de Eggers, contemplan el arte en un espacio de techos altos. Sin embargo, el efecto es sorprendentemente diferente. La gente de BIG —curiosamente la mayoría mujeres— parece atraer deliberadamente nuestra atención. ¿Por qué esa mujer joven lleva gafas de sol dentro de una galería de arte? ¿Es porque el espacio está lleno de deslumbrante luz solar? ¿Es por eso que las mujeres usan vestidos sin mangas? En esta representación más nueva, estamos distraídos; no podemos evitar mirar a las personas en su calidad de personas, ya que nos damos cuenta de que no son figuras dibujadas, sino imágenes de personas reales insertadas a la perfección en este espacio imaginado.

Bjarke Ingels Group, rendering of new galleries at the Smithsonian Institution. [Bjarke Ingels Group]

 

El fotomontaje es una técnica de renderizado inmensamente útil; pero resulta que hay consecuencias al poblar mundos imaginarios con personas realistas. En versiones contemporáneas, cada figura tiene una cara, una raza, un género, un estado de ánimo. El arquitecto tiene que considerar lo que lleva puesto y si la ropa es apropiada para el entorno y la temporada hipotética. Por encima de todo, las personas siempre deben parecer personas felices; incluso si lo que están viendo en las paredes de una galería no es arte que inspire felicidad. Todo lo cual es para decir que el render de BIG nos ha llevado de vuelta al valle. No exactamente el valle de los robots espeluznantes de Mori, pero siniestro sin duda.[18]

Es difícil no concluir que lo siniestro está en todas partes en los dibujos arquitectónicos: su responsabilidad fundamental es combinar representaciones de lo que es real: representaciones indicativas, con representaciones de lo que es posible o probable, representaciones subjuntivas, volitivas. Lo siniestro se revela en la precisión demasiado precisa. La siniestra precisión de un dibujo digital puede actuar como un performativo infeliz. Pues con demasiada frecuencia, el render promete algo que el edificio no puede cumplir: que los visitantes serán felices, que las superficies estarán limpias y brillantes, que el cielo estará claro y despejado.

 


 

[1] Por supuesto, nuestra conciencia de la diferencia proviene no sólo de la contemplación de la pintura de Heda, sino también de nuestro conocimiento de que nadie en el siglo XVII tomaba fotografías. Que muchos de estos pintores usaran una ayuda proto-fotográfica en forma de cámara lucida subraya la devoción cultural por representar imágenes realistas, una búsqueda de la verosimilitud que dominó la pintura hasta la invención de la cámara. Sin embargo, la relación entre las formas de arte ha sido complicada. Los primeros fotógrafos a menudo tomaban prestadas convenciones pictóricas de composición y tema, incluso cuando los pintores abandonaron el realismo y redefinieron los límites del arte.

[2] Susan Sontag, On Photography, (New York: Farrar, Straus and Giroux, 1973), 86 (Sobre la Fotografía, Alfaguara, 2006, 127).

[3] Veáse Sonit Banfa, “How Architectural Drawings Work,” The Journal of Architecture, octubre de 2008. Banfa sostiene que el dibujo icónico de Ludwig Mies van der Rohe de la Casa de Ladrillo es demasiado incompleto e inconsistente para funcionar como la representación de un posible edificio.

[4] Véase Karl F. MacDorman y Norri Kageki, traductores, “The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori,” IEEE Spectrum, June 12, 2012

[5] Lisa Katayama, “How Robotics Master Masahiro Mori Dreamed Up the ‘Uncanny Valley’,” Wired, noviembre 29, 2011. (La respuesta es sí, sería espeluznante.)

[6] Mori, “The Uncanny Valley.”

[7] Para más sobre la espeluznante animación, se puede buscar en Internet “¿por qué Polar Express es tan espeluznante?” En el documental The Pixar Story, cuando se le pide al director Brad Bird que nombre las “cosas más difíciles de hacer en animación,” responde: “humanos, cabello, tela, cabello y tela bajo el agua.”

[8] Sigmund Freud, Lo siniestro, 1919.

[9] Freud se esfuerza en varias páginas para presentar esto de manera lógica, recurriendo a definiciones y derivaciones de palabras similares en otros idiomas. Su dificultad es en sí misma una lección de lo esquivo de lo misterioso. Para una exploración arquitectónica del concepto, ver Anthony Vidler, The Architectural Uncanny: Essays in the Modern Unhomely (Cambridge: MIT Press, 1992).

[10] Algunas técnicas de dibujo y modelado pueden reducir la sensación de lo extraño. El uso de de líneas de distinto grosor, sombreado selectivo y sugerencias de material, no para una representación totalmente fotorrealista, sino simplemente para inclinarse hacia lo real, puede equilibrar la ambigüedad y la certeza y anclar un dibujo en lo probable y lo posible. También lo pueden hacer bocetos dibujados a mano, diagramas, modelos de cartón e incluso proyecciones ortográficas convencionales.

[11] Nelson Goodman, Languages of Art: An Approach of a Theory of Symbols (New York: Hackett Publishing, 1968), 254. Los dibujos arquitectónicos pertenecen a la última categoría, las obras arquitectónicas, a la primera.

[12] C.S. Lewis, That Hideous Strength (1945; New York: Scribner, 2003), 297.

[13] Véase Erwin Panofsky, Die Perspective als «Symbolische Form,» 1927 (La perspectiva como forma simbólica, Tusquets Editores, 1973).

[14] Maurice Merleau-Ponty, Sentido y sinsentido, Península, 1977.

[15] Ross Bryant, “Architectural renderings now ‘indistinguishable from photos’ says leading visual artist, Dezeen, octubre 20, 2013; acceso 8 de abril, 2018.

[16] Hay otros relatos de lo extraño. En la versión completa de este capítulo de mi libro, ofrezco una selección de escaleras imposibles en los dibujos de estudiantes. Después de todo, ¿qué es más familiar que las escaleras y más desconcertante que un dibujo que desafía su uso?

[17] J. L. Austin, How to Do Things with Words (Oxford: Oxford University Press, 1962), 14-15

[18] Se pueden comprar este tipo de figuras, llamadas “scalies” o “render people,” en línea, en versiones bidimensionales y tridimensionales. A veces se pueden obtener gratis. Ver, por ejemplo, este post de ArchDaily con su título inadvertidamente hilarante: “5 Places to Download Free, Ethnically Diverse Render People.”