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Columnas

Los espacios en la era de la reproducción digital

Los espacios en la era de la reproducción digital

4 marzo, 2021
por Christian Mendoza | Instagram: christianmendozaclumsy

El ruido blanco es un producto de diseño y un ansiolítico contemporáneo. Los cantos de ballenas, el sonido de la lluvia, los cuencos tibetanos o los audios ASMR (Autonomous Sensory Meridian Response, por sus siglas en inglés) son algunos de los sonidos que se pueden comprar mediante aplicaciones enfocadas a la meditación o en playlists que son todo un género en servicios de stream como Spotify y YouTube. El objetivo de estas atmósferas sónicas es hacer más llevaderas  las labores cotidianas diurnas o mitigar el insomnio. Para muchos, el ruido blanco es una alternativa para tratar la ansiedad. Se podría decir que estos sonidos son utilizados en espacios específicos, como la oficina y la cama: en el lugar donde se lleva a cabo una jornada o donde se debe descansar de esa misma jornada. 

Pero, ¿qué sucede cuando el tiempo ya no tienen actividades tan diferenciadas, cuando las actividades propias del día y la noche tienen que organizarse durante un encierro involuntario? Uno de los efectos de la pandemia es que los espacios domésticos difuminaron sus funciones, volviéndose el sitio donde se trabaja y se descansa, circunstancia que puede provocar lo que la periodista Eliza Brooke nombra como la hipermediatización: una conexión permanente en la que enviamos y consumimos un exceso de información que rebasa el promedio de tiempo que ya pasábamos en Internet. La descripción del sofá hecha por Paul B. Preciado en su libro Testo Yonqui resulta pertinente para comprender con mayor precisión cómo vivimos actualmente los interiores domésticos:

“El sofá es un aparato político, un espacio público de vigilancia y desactivación, que tiene la ventaja, respecto de otras instituciones clásicas como la prisión o el hospital, de contribuir a mantener la ficción de que este apartamento, estos cuarenta y siete metros cuadrados cerrados con llave, son mi territorio privado”.

Aunque el encierro y la hiperconexión demandan otra especie de ansiolíticos. La ficción de un exterior se vuelve necesaria para contrarrestar la del territorio privado, y el ruido blanco ofrece productos mucho más complejos que, ahora, involucran diseño espacial. Las atmósferas, por usar un término del interiorismo, pueden diseñarse digitalmente para que cualquier usuario de YouTube pueda sentir que está en una cafetería, en el metro, en una biblioteca pública o en un parque. Además de la simulación de algunos espacios interiores que, en tiempos de pandemia, refieren a un exterior (la posibilidad de poder no estar en casa), la gama de diseño contempla espacios ficcionales como las salas comunes de Hogwarts, la escuela en la que se formó el mago Harry Potter. En su reportaje titulado “The Soothing, Digital Rooms of YouTube”, Eliza Brooke entrevista a personas que utilizan estos instrumentos y todas están de acuerdo en que las ayuda a evadirse de la saturación digital que experimentan en sus casas y para recordar, de alguna manera, los espacios a los que acudían para trabajar o distraerse y que, actualmente, se encuentran en una clausura que se desea temporal. 

La imagen es importante para el diseño de estos cuartos digitales, así como la reproducción de un sonido monótono que ayude a que la inmersión sensorial sea mucho más fiel. Ocasionalmente, quienes proyectan estos lugares hacen uso de grabaciones de campo de los sitios que buscan simular, o escenifican en sus propias casas el sonido de los libros siendo separados de sus estantes en la biblioteca, o el sonido de las puertas que se abren de una cafeteria. Incluso, el trajín de las oficinas es uno de las atmósferas disponibles para paliar la soledad del teletrabajo. Aquí podemos volvernos a preguntar si es cierto que la ansiedad es generada por la hipermediatización de la vida cotidiana. Los efectos ansiolíticos de estos cuartos están diseñados de manera digital e implican permanecer en la conexión que supuestamente nos abruma. 

En Simulacros y simulación (1981), Jean Baudrillard analizó los niveles en que las imágenes representan los objetos que capturan. El filósofo propuso cuatro fases en la que opera la representación: la primera es la mímesis; la segunda es cuando se altera visualmente lo representado; la tercera es cuando las imágenes invocan un objeto del que no se tiene referencia (como las imágenes religiosas); y la cuarta es la simulación. En esta fase, lo real pasa a ser una fantasmagoría. Ya no hay un referente con el que se pueda establecer un nexo con la imagen que se mira y escucha. Las imágenes de la cuarta fase pasan a ser espacios en sí mismos que funcionan y son verosímiles sin necesidad de ser la copia de un espacio real. Las oficinas, cuando son interpretadas por el diseño del ruido blanco espacial, pueden ser cualquier oficina al tiempo que ser una oficina: aquella que el usuario de YouTube necesite para tratar su ansiedad por el encierro. 

Baudrillard menciona que un catalizador de las simulaciones es la nostalgia por lo real. Hay espacios que pueden recrear por sí mismos sensaciones que los usuarios ya olvidaron o que nunca sintieron. El filósofo pone de ejemplo los parques de diversiones donde, más que recibir a clientes cuya inocencia activen sus significados, son producidos dentro de sus mismas inmediaciones. Las sensaciones son construidas mediante una serie de estrategias de diseño que hacen de la experiencia del consumidor algo satisfactorio. Ante esta perspectiva, pareciera que los cuartos digitales, más que evadir la hiperconexión (los tránsitos entre un departamento y una oficina pueden estar mediados por lecturas de correos, envíos de mensajes y meditaciones breves con ruido blanco) la simula, pero proponiendo espacios que eran cotidianos. Habitar los cuartos digitales es un paliativo para sobrellevar la nostalgia por lo real; por los negocios, parques y lugares de trabajo de una ciudad que todavía no puede ser transitada.  

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