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Entrevistas

Espacios de juego. Conversación con Rozana Montiel

Espacios de juego. Conversación con Rozana Montiel

18 octubre, 2021
por Arquine

El cartógrafo y artista Denis Wood escribió un ensayo titulado “Free the children! Down with playgrounds!”. Empieza contando una anécdota. En una reunión de un comité de diseño, un padre consultado sugirió: “sólo pongan una cerca, los niños encontrarán algo que hacer adentro.” A partir de dicha anécdota, Wood define un playground como “un lugar creado y a veces supervisado por adultos para que jueguen niños y niñas”. Si pensamos al playground como una colección de juguetes en el espacio —o un espacio-juguete— podemos entender que lo planteado por Wood se acerca a lo que explicó el sociólogo y antropólogo Jean Duvignaud en su libro El juego del juego. Para Duvignaud, la intención disfrazada del juguete es el control del niño por parte del adulto.  ¿Cuál es la relación entre el espacio de juego pensado como uno libre e indeterminado y la supuesta necesidad del diseño de establecer reglas o estándares al trabajar?

Rozana Montiel: Partiendo de la premisa de Wood, de que los espacios diseñados para juegos infantiles no funcionan porque limitan y les quitan la posibilidad de imaginar, mi postura es que no debe de haber distinción entre el diseño y la libertad de juego. Para mí, el juego es un dispositivo imaginario, tiene un tiempo y un espacio propios y existe para generar diversión. Y la diversión es una versión distinta de la realidad que te lleva a la ficción, a la fantasía, a imaginar. Los espacios de juego que hemos diseñado en la oficina generan diversidad, tienen muchas funciones y temporalidades, son flexibles y sugerentes, multidimensionales y funcionan para jugar pero también para hacer deporte; para aprender, convivir, descansar; para el bienestar, etc.

 

Encuentro que el juego tiene varias lecturas: puede ser narrativo (juegos de palabras), recreativo, corporal, pedagógico, de acción, de conciliación… Y el diseño puede contribuir a ello si lo utilizamos de forma lúdica: con un laberinto, con luces y sombras, con líneas en el muro o piso, con escalones, con barandales. Los niños pueden darle la función que ellos quieran a este diseño, con creatividad e imaginación. Me gusta unir las ideas de homo faber —el que hace y fabrica— y homo ludens —el que juega—, porque jugamos con lo que inventamos y fabricamos.

 

¿Cómo podemos imaginar que el diseño ayude a implementar el potencial de esos espacios manteniendo, al mismo tiempo, cierta indeterminación?

RM: Yo he jugado con los espacios que he diseñado, que originalmente tenían otra función, para incluir lo lúdico y sugerir el juego. Por ejemplo, en el barrio de La Chacarita, en Asunción, Paraguay, en un pequeño espacio remanente, abandonado y lleno de basura, colocamos una resbaladilla acompañando las escaleras, unas gradas y un pasamanos bajo la sombra de un árbol. El espacio ahora ya no tiene basura, a la gente le gusta transitar y a los niños jugar ahí. No está limitado, ni enrejado: está integrado dentro del barrio. De esta manera, los espacios abandonados y disfuncionales se pueden volver espacios FUNcionales (lúdicos). En México, muchos de los espacios públicos son frecuentemente inseguros porque están subutilizados, poco iluminados y poco cuidados.

 

En nuestros proyectos de rehabilitación de espacio público dentro de unidades habitacionales —como Común-Unidad, Cancha y Parque Fresnillo—, la intención era hacerlos menos violentos, que tuvieran sombra y fueran utilizados como espacios comunes. Para ello, nuestro diseño consistió en hacer espacios multifuncionales, flexibles, orgánicos, lúdicos, en donde a partir del juego el espacio se transformó en lugar. La mejor manera de proponer una multifuncionalidad del espacio es no pensar que el de juego es sólo para niños, sino que se pueden generar distintas temporalidades en los usos de un programa para que atraiga a diferentes públicos en diferentes horarios, desde niños hasta personas de la tercera edad, y que estos espacios sean incluyentes.

 

En otros proyectos también hemos utilizado la línea como herramienta de juego espacial, para construir, deconstruir y retrabajar diferentes percepciones del espacio urbano. La línea, primero, gestiona el potencial imaginativo de un espacio, aprovechando sus usos temporales y, segundo, desplaza la frontera entre el espacio público y el privado para reactivar el espacio urbano subutilizado. En tercer lugar, configura la participación de la comunidad en su proceso de autogestión. La hipótesis de ese ejercicio es que el capital humano, social y cultural de una ciudad se potencia gracias a la percepción significativa que generan sus elementos móviles, transitorios y lúdicos.

 

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