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El Nuevo Juego: Instrucciones de uso para el espacio

El Nuevo Juego: Instrucciones de uso para el espacio

8 marzo, 2022
por Arquine

La exposición “El nuevo juego: Instrucciones de uso para el espacio” del arquitecto e investigador Joachim Hackl (Austria, 1985), examina el movimiento de la fundación “Nuevos Juegos” establecida en 1973, en la zona de la bahía de San Francisco, California. El movimiento, se presenta como un fenómeno contracultural orientado a la construcción alternativa de comunidad, mediante la reestructuración conceptual del espacio público; a través de acciones físicas activadas por el juego colectivo, el registro y la promoción masiva de  sus actividades —el correo postal fue uno de sus principales instrumentos de comunicación—, el diseño de actividades lúdicas dirigidas a la construcción de comunidad, y la apropiación táctica del suelo, el movimiento estableció las reglas para un nuevo tipo de convivencia, sentando también las bases para ulteriores formas de control espacial. 

Una mujer joven, saltando con los brazos extendidos en el aire, fue la imagen utilizada como logotipo de la fundación “Nuevos juegos” durante más de una década (1973-1983). No se trataba solamente de una imagen icónica del juego; también revelaba una percepción distintiva del cuerpo humano, celebrando su individualidad. En la imagen, el cuerpo está deliberadamente desvinculado de su entorno, y ajeno a las fuerzas del espacio que lo rodea. Este replanteamiento del juego como un “sistema” neutral que se activa a través de la interacción física, descubre también la posibilidad de incorporarlo fácilmente a las reglas de la repetición y el adoctrinamiento. Mediante la asociación del juego como una forma de “código” cultural expresado en rituales, se podía transmitir de una generación a otra mientras el espacio se “revelaba” a través del cuerpo.

Por otra parte, el adoctrinamiento corporal servía como un catalizador para liberar los instintos violentos de los participantes, regulados a través del uso de objetos diseñados específicamente para “simular” armas y equipamiento militar —paracaídas, lanzas, espadas, cascos, etc— en batallas que se utilizaban para evaluar las capacidades de los nuevos jugadores, y establecer cierta paridad. Esta idea de utilizar las armas como “juguetes” —o como imitaciones de las herramientas de los adultos— también las podemos encontrar en Walter Benjamín quién sostenía que los “niños” se incorporan en la vida adulta, reconociéndose a través de los juguetes y el “hábito” de usarlos. Pero a diferencia de los juguetes para niños —pelotas, aros, cometas— que se activan mediante la imaginación, los “juguetes” empleados en los nuevos juegos, se activan mediante la representación performativa y su condición simbólica. 

Por otra parte los nuevos juegos, establecen que la eliminación de barreras físicas, la activación del cuerpo y la organización colectiva de sus miembros son la base del desarrollo de su concepto de “la conciencia individual”, una componente clave para la reestructuración conceptual del espacio contemporáneo. Mientras que muchos juegos se basan claramente en la competición o la oposición, los “nuevos juegos” no tienen ningún elemento competitivo. El mayor valor reside en la cooperación, el reconocimiento personal y la afiliación de grupo. Muchos de estos grupos de juego creados por la organización, se basan en la “autoidentificación” con una determinada norma, que está inevitablemente acompañada por el reconocimiento social y elementos distintivos, lenguajes y dinámicas específicas.

A partir del establecimiento de un grupo, la participación depende de rituales de iniciación y ritos de paso, al igual que el avance dentro de su jerarquía; cualquiera que participe de los juegos, está sujeto al control de sus compañeros y a menudo, es clasificado dentro de un sistema de gratificación o recompensa en función de su compromiso, tiempo invertido y sistemas compensatorios diseñados para mantener el equilibrio de un sistema naturalmente asimétrico. Valores como la lealtad, el entusiasmo, el esfuerzo u otros aspectos imponderables del juego, son reconocidos y celebrados.

La orientación temática del ciclo cinco de Proyector, “El nuevo juego: instrucciones de uso para el espacio” es la constatación de que las reglas nos configuran espacialmente, y por lo tanto, desempeñan un papel importante en la modulación, implantación, canonización e institucionalización de los modelos epistémicos que nos rigen. El juego con todos sus instrumentos, reglas e instrucciones, pueden entenderse como órdenes de conocimiento materializadas; y la certeza de que el conocimiento recogido, seleccionado, ordenado, desarrollado y comunicado en aparente libertad, está siempre pre-definido espacialmente, y ordenado sistemáticamente. La exposición, examina en qué medida estas complejas estructuras organizativas desarrolladas a partir del juego, afectan la configuración arquitectónica del espacio que nos rodea. 

En este sentido, al equiparar conceptualmente el “juego” con una “herramienta” que sirve a un sistema, aceptamos también que su “injerencia” es neutral —como se entiende nuestra histórica relación con las herramientas, en las que el usuario “aparentemente” está en control de la herramienta— y por lo tanto, se asume naturalmente que los resultados del uso, también dependen del usuario. Pero como cualquier herramienta, se puede utilizar de diversas maneras y también se le pueden otorgar toda clase de capacidades y atributos. Esta reflexión, plantea una realización fundamental sobre el juego y su instrumentalización: ninguna herramienta es neutral.

Por otra parte, el “juego” se percibe comúnmente como algo improductivo, una acción que no genera plusvalía y consume tiempo. Se podría argumentar que representa lo opuesto al concepto de “trabajo” desde los parámetros del capital y la economía. Sin embargo, ahora los niños ”aprenden” de forma lúdica y los adultos “producen” de forma creativa, mientras el juego sigue expandiendo su influencia a todos los ámbitos de la vida, convirtiéndose en una herramienta útil para moldear el cuerpo, el espacio, el paisaje, la sociedad e incluso el pensamiento desde los propios parámetros del capital. La flexibilización del espacio público y privado propuesto mediante el juego colectivo y creativo, también le mostraron al sistema una forma ideal de controlar las protestas colectivas e individuales, midiendo las pulsiones sociales sin necesidad de violencia, y de manera más eficiente. Así aparecieron, por ejemplo, las zonas de exclusión, espacios de contención y áreas de tolerancia en ciudades y edificios, así como “reglas flexibles” y “usos alternativos” propuestos para estos nuevos espacios “autorizados” de liberación en las nuevas regulaciones urbanas. 

Con estos fines, las simulaciones analíticas inventadas por los tecnócratas de la guerra fría fueron de vital importancia para su instrumentalización en el espacio. Así como la organización mantenía un estricto control de sus miembros mediante el registro pormenorizado de sus datos personales y un sistema de verificación constante, las corporaciones convirtieron también a las personas en datos numéricos, gráficas y estadísticas útiles para los populares discursos de la especulación económica de finales de los 70s. La reacción de los nuevos juegos fue confrontar aquél regimen tecnocrático mediante la interacción física real, buscando que la gente volviera a entrar en contacto con sus cuerpos y con los demás; sin embargo, estos primeros ejercicios de reconocimiento colectivo, se convirtieron poco después en valores fundamentales para las mismas empresas tecnológicas que inventaron aquellas simulaciones basadas en datos de los usuarios, y que ahora conforman una de las industrias más poderosas del mundo. 

Las grandes empresas tecnológicas de la bahía de San Francisco que patrocinaron a los nuevos juegos a finales de los 70s y principios de los 80s —Atari, IBM, Apple Computer— incorporaron con éxito los preceptos de los Nuevos juegos —soft touch, soft war — como parte importante de su filosofía corporativa y de reclutamiento. Así, la cultura de las “startups” ha convertido las jerarquías aparentemente horizontales de la organización en un estándar de la industria, mientras la “ludificación” de los espacios para la productividad, son ya un fenómeno global. 

Mediante la exposición de los artefactos mediáticos que propagaron las ideas, la política y la agenda social de la fundación nuevos juegos, se busca establecer también un vínculo directo con los fenómenos presentes en el diseño del espacio público y privado de nuestros tiempos: desde el adoctrinamiento corporativo (training), el diseño de espacios colectivos para el trabajo (coworking), la flexibilización espacial (home office), la clausura del espacio público (confinement), hasta el diseño de espacios a partir de formularios (profiling), el registro de usuarios (collecting data), el rastreo de dispositivos en tiempo real (tracking), o el almacenamiento selectivo de datos personales (data mining y data warehouse) entre otros fenómenos actuales de organización espacial.

A través de las reverberaciones teóricas del movimiento presentes en los fenómenos de nuestro tiempo, el “Nuevo Juego” trasciende su alcance para volverse un verdadero sistema global que explica el espacio a través del individuo y la sumisión del cuerpo, la competencia física y su capacidad de desplazamiento, y la interacción en tiempo real con otros individuos mediante un aparato que los clasifica, los califica y los reconoce, remitiendonos a un uso más técnico de la palabra juego: espacio como movimiento, o un espacio para el movimiento, y el apego a las reglas que lo conforman y lo sostienen.

 

*  La exposición El nuevo juego: Instrucciones de uso para el espacio se presenta en Proyector del 20 de Noviembre de 2021 al 12 de Marzo de 2022.

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