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Juego | Francisco Pardo

Juego | Francisco Pardo

1 septiembre, 2020
por Arquine

 

Recuerdo ese espacio de reunión con mis amigos, entre arbustos y tierra, cuando tenía unos nueve o diez años. Un espacio que no era de nadie, pero era nuestro. Mi familia y yo vivíamos entre barrancas en una zona de la ciudad que apenas se desarrollaba. No había mucho qué hacer. No había Netflix, no había internet. No teníamos celulares. Todas las tardes comía rápido, y tomaba mi bicicleta para ir a nuestro espacio. Ahí decidíamos qué iba a pasar en las siguientes horas. Íbamos al río o a casa de alguien, o simplemente dábamos vueltas por las calles o nos quedábamos jugando ahí, hasta poco antes del anochecer.

Jugábamos a la ciudad: jugábamos a ser grandes. Era un terreno baldío, tenía montículos y arbustos. A veces nos encontrábamos objetos extraños: zapatos, piedras, notas, basura. Construíamos espacios; diseñábamos, rediseñábamos. Muchos años después me intrigó un juego. Se llama Minecraft. La descripción en Wikipedia dice: “Minecraft es un juego de mundo abierto.” Gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar. El modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los jugadores tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona. Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques. Al inicio del juego, el jugador se encuentra en un mundo generado mediante un algoritmo, lo que permite que éste sea teóricamente infinito y nunca se generen dos mundos iguales.

El jugador es libre de desplazarse por el terreno, que se conforma por distintos ecosistemas, entre los que se encuentran desiertos, sabanas, selvas, océanos, llanuras, tundras, etc. El juego posee su propio ciclo de tiempo que se divide en día y noche. Tanto el espacio que yo tenía de niño con mis amigos así como Minecraft, son espacios muy diferentes a los que hoy diseñan los adultos para los niños. En específico, el famoso playground. Tú le das sentido a la cosa, no la cosa al juego. Según Aldo van Eyck, arquitecto que diseña en la posguerra cerca de 800 espacios de juego en Ámsterdam, el equipamiento de juego debe pertenecer a la ciudad al punto de desaparecer en lo cotidiano y volverse parte de la ciudad del mismo modo que las bancas, los postes de luz o las banquetas. Por lo mismo, debe ser inerte. La abstracción, la imaginación y la casualidad le darán vida en situaciones de rol, fingiendo ser lo que se quiera, sin reglas fijas.

Debe tener formas simples, evitando toda posible asociación con otros objetos o reglas de uso conocidas. Muy lejana la idea de Van Eyck a la de Moses en Nueva York, quien como comisionado de obras de la ciudad hace un centenar de parques de bolsillo, retirados de las zonas más transitadas, siempre en lugares residuales y remanentes en la ciudad, correctamente enrejados, diseñados por adultos para colocar a los niños para que no estorben en las calles. Los niños no juegan a ser niños. Juegan a ser doctores, mamás, papás, bandidos, héroes. Juegan fútbol siendo Messi o Cristiano. La calle es el estadio, los botes son porterías y una lata es un balón. Los cláxones son el público coreando. Juegos de rol o de imitación. Fingir. Un acto dramático que sirve para la formación. Por eso el espacio de juego debe de ser multifacético, diverso, dinámico. Lo que quieras, pero no sólo una cosa y menos la que los adultos dicen. Los espacios de juego o playgrounds deben ser entendidos como una extensión y parte de las calles y de la ciudad; no como un espacio aislado, remanente. Así, el playground puede convertirse en un lugar para la comunidad completa.

 


Fotografía: Jaime Navarro