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Dos extremos de lo popular

Dos extremos de lo popular

18 octubre, 2019
por Christian Mendoza | Instagram: christianmendozaclumsy

 

¿Reapropiaciones paródicas de lo vernáculo o cuestionamientos subversivos de lo canónico? ¿Miradas exotizantes o reinvindicaciones? Lo popular, como planteamiento curatorial, acarrea algunos problemas que podrían matizarse. Como clasificación a veces opera para definir, en negativo, aquello que no está legitimado por discursos y técnicas que definen la división entre lo culto y lo que está al margen de lo culto. En esta dicotomía, lo popular tal vez sea leído como lo no industrializado, lo que no se diseña con los criterios de la academia o del mercado y, finalmente, lo que captura y taxonomiza el museo decimonónico bajo ciertas reglas de lo visible. Mientras lo que no entra en lo popular se expone en términos de lo culto —definido como vanguardista o contemporáneo—, lo que sí es popular aparece como una pieza de museo en su acepción más arqueológica. Pero se podría poner en duda si estos contrarios pueden aplicar siempre en lo que respecta a las prácticas expositivas de México. Si bien el oficialismo actual no ha descontinuado la ideología folclórica iniciada desde la apertura del Museo Nacional de Antropología e Historia, algunos sectores que involucran disciplinas como el arte, el diseño y la tecnología, cuestionan si este país puede construir las mismas narrativas del museo primermundista. Aún cuando implementemos las técnicas de producción que nos pueden colocar en condiciones más o menos simétricas con quienes producen esas técnicas, no dejamos a un lado cierta condición híbrida que a veces nos valida como vanguardia, y otras como mercantes de piratería.  Para su séptima edición, el Abierto Mexicano de Diseño propuso a lo popular como la directriz para sus exposiciones principales, instaladas en recintos como el Museo Numismático Nacional y el Palacio de Bellas Artes. Pero en otras dos muestras se juega, con una ambigüedad enriquecedora, con la tensión entre lo culto y todo lo demás. 

¿Original, pirata o piñata? es una instalación del dúo curatorial Tony Macarena, concebida para el Museo de Arte Popular, sitio que, antes de esta intervención, ya muestra objetos de la cultura material vernácula, como los papalotes, y que además convoca cada noviembre  a su propio concurso de piñatas. Pareciera que Tony Macarena partieron de estas condiciones preexistentes a su montaje y deciden exhibir 20 sillas canónicas del diseño industrial en México, aunque travestidas en juguetes más asequibles y cuya condición, se sabe, es efímera: están hechos para romperse. En un gesto apropiacionanista, la Silla Equipal de Pedro Ramírez Vázquez, el Banco BAN de Héctor Esrawe y la Silla Mano de Pedro Friedeberg son rediseñadas con estructuras de alambres y recubiertas con papel crepé, papel de China y aluminio. Más que un traslado de piezas icónicas a la gramática del kitsh, lo que Tony Macarena pronuncian es un comentario sobre la producción en masa y la hegemonía visual que ésta puede instaurar. Mientras la producción de sillas de autor sigue un camino lógico hacia la catalogación histórica y al estudio estético, el diseño de piñatas, de mucho mayor volumen, también define a la identidad mexicana tanto como estas tipologías que citan las grecas mayas o los nopales, y que también fundamentan los ejercicios curatoriales de las instituciones dedicadas al arte moderno y contemporáneo. La pregunta, entonces, es qué sí es feticihizado desde la perspectiva del arte y qué sí sigue respondiendo a necesidades mucho más grandes que las del consumo. Las piñatas son un emblema de tradiciones religiosas. Por esto, me parece que la propuesta de los curadores no es la de ironizar a las piñatas, sino la de compaginar dos tradiciones del diseño, una más viva que la otra. 

El Pabellón Digital, curado por Lucía Sanromán, directora del Laboratorio Arte Alameda, es una reflexión sobre otro extremo de lo popular. Las piezas albergadas en el LAA experimentan aplicaciones de la tecnología —porque la tecnología ya forma parte de las posibilidades del diseño—, como el reconocimiento facial o las realidades mixtas, pero mientras en ciertos entornos dichos soportes son herramientas para especular sobre un futuro en el que se tendrá que repensar la ecología y el desarrollo urbano, el Pabellón Digital propone un presente donde economías milenarias como los mercados se hibridan con las evoluciones digitales de la tecnología. ¿Puede ser la tecnología una vía expresiva para lo vernáculo? Ya sea en tiendas ambulantes que se “piratean” logotipos de marcas como Dolce & Gabanna, como sucede en la pieza de ASCO Media, o en la transformación de rituales callejeros, como los pájaros que te leen la suerte, en interactividades virtuales como la pieza Azar y designio de Medusa Lab, el discurso del Pabellón Digital no es el de la homogeneización utópica y neoliberal del consumo tecnológico —un “México también puede usar las pantallas”—, sino que cuestiona la forma en que la tecnología se adapta a nuestro lenguaje visual. La basura digital forma códices prehispánicos, o los sistemas de sonido de alta gama terminan acumulados en las estructuras escénicas de los sonideros. 

Al menos en estos dos ensayos expositivos, la semántica tan difícil de lo popular fue abordada desde aristas igual de complejas por el Abierto Mexicano de Diseño. Sin caer en la folclorización, el Museo de Arte Popular y el Laboratorio Arte Alameda albergan dos lecturas sobre lo popular como una forma todavía viva, todavía cotidiana, de lo vernáculo y lo tecnológico.  

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