Resultados de búsqueda para la etiqueta [Juego ] | Arquine Revista internacional de arquitectura y diseño Fri, 08 Jul 2022 19:37:40 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 El Nuevo Juego: Instrucciones de uso para el espacio https://arquine.com/el-nuevo-juego-instrucciones-de-uso-para-el-espacio/ Tue, 08 Mar 2022 07:00:29 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/el-nuevo-juego-instrucciones-de-uso-para-el-espacio/ La exposición “El nuevo juego: Instrucciones de uso para el espacio” del arquitecto e investigador Joachim Hackl (Austria, 1985), examina el movimiento de la fundación “Nuevos Juegos” establecida en 1973, en la zona de la bahía de San Francisco, California.

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La exposición “El nuevo juego: Instrucciones de uso para el espacio” del arquitecto e investigador Joachim Hackl (Austria, 1985), examina el movimiento de la fundación “Nuevos Juegos” establecida en 1973, en la zona de la bahía de San Francisco, California. El movimiento, se presenta como un fenómeno contracultural orientado a la construcción alternativa de comunidad, mediante la reestructuración conceptual del espacio público; a través de acciones físicas activadas por el juego colectivo, el registro y la promoción masiva de  sus actividades —el correo postal fue uno de sus principales instrumentos de comunicación—, el diseño de actividades lúdicas dirigidas a la construcción de comunidad, y la apropiación táctica del suelo, el movimiento estableció las reglas para un nuevo tipo de convivencia, sentando también las bases para ulteriores formas de control espacial. 

Una mujer joven, saltando con los brazos extendidos en el aire, fue la imagen utilizada como logotipo de la fundación “Nuevos juegos” durante más de una década (1973-1983). No se trataba solamente de una imagen icónica del juego; también revelaba una percepción distintiva del cuerpo humano, celebrando su individualidad. En la imagen, el cuerpo está deliberadamente desvinculado de su entorno, y ajeno a las fuerzas del espacio que lo rodea. Este replanteamiento del juego como un “sistema” neutral que se activa a través de la interacción física, descubre también la posibilidad de incorporarlo fácilmente a las reglas de la repetición y el adoctrinamiento. Mediante la asociación del juego como una forma de “código” cultural expresado en rituales, se podía transmitir de una generación a otra mientras el espacio se “revelaba” a través del cuerpo.

Por otra parte, el adoctrinamiento corporal servía como un catalizador para liberar los instintos violentos de los participantes, regulados a través del uso de objetos diseñados específicamente para “simular” armas y equipamiento militar —paracaídas, lanzas, espadas, cascos, etc— en batallas que se utilizaban para evaluar las capacidades de los nuevos jugadores, y establecer cierta paridad. Esta idea de utilizar las armas como “juguetes” —o como imitaciones de las herramientas de los adultos— también las podemos encontrar en Walter Benjamín quién sostenía que los “niños” se incorporan en la vida adulta, reconociéndose a través de los juguetes y el “hábito” de usarlos. Pero a diferencia de los juguetes para niños —pelotas, aros, cometas— que se activan mediante la imaginación, los “juguetes” empleados en los nuevos juegos, se activan mediante la representación performativa y su condición simbólica. 

Por otra parte los nuevos juegos, establecen que la eliminación de barreras físicas, la activación del cuerpo y la organización colectiva de sus miembros son la base del desarrollo de su concepto de “la conciencia individual”, una componente clave para la reestructuración conceptual del espacio contemporáneo. Mientras que muchos juegos se basan claramente en la competición o la oposición, los “nuevos juegos” no tienen ningún elemento competitivo. El mayor valor reside en la cooperación, el reconocimiento personal y la afiliación de grupo. Muchos de estos grupos de juego creados por la organización, se basan en la “autoidentificación” con una determinada norma, que está inevitablemente acompañada por el reconocimiento social y elementos distintivos, lenguajes y dinámicas específicas.

A partir del establecimiento de un grupo, la participación depende de rituales de iniciación y ritos de paso, al igual que el avance dentro de su jerarquía; cualquiera que participe de los juegos, está sujeto al control de sus compañeros y a menudo, es clasificado dentro de un sistema de gratificación o recompensa en función de su compromiso, tiempo invertido y sistemas compensatorios diseñados para mantener el equilibrio de un sistema naturalmente asimétrico. Valores como la lealtad, el entusiasmo, el esfuerzo u otros aspectos imponderables del juego, son reconocidos y celebrados.

La orientación temática del ciclo cinco de Proyector, “El nuevo juego: instrucciones de uso para el espacio” es la constatación de que las reglas nos configuran espacialmente, y por lo tanto, desempeñan un papel importante en la modulación, implantación, canonización e institucionalización de los modelos epistémicos que nos rigen. El juego con todos sus instrumentos, reglas e instrucciones, pueden entenderse como órdenes de conocimiento materializadas; y la certeza de que el conocimiento recogido, seleccionado, ordenado, desarrollado y comunicado en aparente libertad, está siempre pre-definido espacialmente, y ordenado sistemáticamente. La exposición, examina en qué medida estas complejas estructuras organizativas desarrolladas a partir del juego, afectan la configuración arquitectónica del espacio que nos rodea. 

En este sentido, al equiparar conceptualmente el “juego” con una “herramienta” que sirve a un sistema, aceptamos también que su “injerencia” es neutral —como se entiende nuestra histórica relación con las herramientas, en las que el usuario “aparentemente” está en control de la herramienta— y por lo tanto, se asume naturalmente que los resultados del uso, también dependen del usuario. Pero como cualquier herramienta, se puede utilizar de diversas maneras y también se le pueden otorgar toda clase de capacidades y atributos. Esta reflexión, plantea una realización fundamental sobre el juego y su instrumentalización: ninguna herramienta es neutral.

Por otra parte, el “juego” se percibe comúnmente como algo improductivo, una acción que no genera plusvalía y consume tiempo. Se podría argumentar que representa lo opuesto al concepto de “trabajo” desde los parámetros del capital y la economía. Sin embargo, ahora los niños ”aprenden” de forma lúdica y los adultos “producen” de forma creativa, mientras el juego sigue expandiendo su influencia a todos los ámbitos de la vida, convirtiéndose en una herramienta útil para moldear el cuerpo, el espacio, el paisaje, la sociedad e incluso el pensamiento desde los propios parámetros del capital. La flexibilización del espacio público y privado propuesto mediante el juego colectivo y creativo, también le mostraron al sistema una forma ideal de controlar las protestas colectivas e individuales, midiendo las pulsiones sociales sin necesidad de violencia, y de manera más eficiente. Así aparecieron, por ejemplo, las zonas de exclusión, espacios de contención y áreas de tolerancia en ciudades y edificios, así como “reglas flexibles” y “usos alternativos” propuestos para estos nuevos espacios “autorizados” de liberación en las nuevas regulaciones urbanas. 

Con estos fines, las simulaciones analíticas inventadas por los tecnócratas de la guerra fría fueron de vital importancia para su instrumentalización en el espacio. Así como la organización mantenía un estricto control de sus miembros mediante el registro pormenorizado de sus datos personales y un sistema de verificación constante, las corporaciones convirtieron también a las personas en datos numéricos, gráficas y estadísticas útiles para los populares discursos de la especulación económica de finales de los 70s. La reacción de los nuevos juegos fue confrontar aquél regimen tecnocrático mediante la interacción física real, buscando que la gente volviera a entrar en contacto con sus cuerpos y con los demás; sin embargo, estos primeros ejercicios de reconocimiento colectivo, se convirtieron poco después en valores fundamentales para las mismas empresas tecnológicas que inventaron aquellas simulaciones basadas en datos de los usuarios, y que ahora conforman una de las industrias más poderosas del mundo. 

Las grandes empresas tecnológicas de la bahía de San Francisco que patrocinaron a los nuevos juegos a finales de los 70s y principios de los 80s —Atari, IBM, Apple Computer— incorporaron con éxito los preceptos de los Nuevos juegos —soft touch, soft war — como parte importante de su filosofía corporativa y de reclutamiento. Así, la cultura de las “startups” ha convertido las jerarquías aparentemente horizontales de la organización en un estándar de la industria, mientras la “ludificación” de los espacios para la productividad, son ya un fenómeno global. 

Mediante la exposición de los artefactos mediáticos que propagaron las ideas, la política y la agenda social de la fundación nuevos juegos, se busca establecer también un vínculo directo con los fenómenos presentes en el diseño del espacio público y privado de nuestros tiempos: desde el adoctrinamiento corporativo (training), el diseño de espacios colectivos para el trabajo (coworking), la flexibilización espacial (home office), la clausura del espacio público (confinement), hasta el diseño de espacios a partir de formularios (profiling), el registro de usuarios (collecting data), el rastreo de dispositivos en tiempo real (tracking), o el almacenamiento selectivo de datos personales (data mining y data warehouse) entre otros fenómenos actuales de organización espacial.

A través de las reverberaciones teóricas del movimiento presentes en los fenómenos de nuestro tiempo, el “Nuevo Juego” trasciende su alcance para volverse un verdadero sistema global que explica el espacio a través del individuo y la sumisión del cuerpo, la competencia física y su capacidad de desplazamiento, y la interacción en tiempo real con otros individuos mediante un aparato que los clasifica, los califica y los reconoce, remitiendonos a un uso más técnico de la palabra juego: espacio como movimiento, o un espacio para el movimiento, y el apego a las reglas que lo conforman y lo sostienen.

 

*  La exposición El nuevo juego: Instrucciones de uso para el espacio se presenta en Proyector del 20 de Noviembre de 2021 al 12 de Marzo de 2022.

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Del juego https://arquine.com/juego-raul-cardenas/ Thu, 28 Oct 2021 06:14:19 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/juego-raul-cardenas/ Nuestros espacios de juego no tienen las ópticas de un ejército, ni tienen por metas goles o compras de propiedades, sino el enfoque de una infinidad de posibilidades que son dibujadas a partir de entender la forma de ver la vida de otro jugador y cómplice, que va escalando de relaciones interpersonales a contextuales hasta convertirse —esperamos— en parte del dominio público con impacto real.

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Dice Georges Perec en La vida instrucciones de uso: “Un puzzle de madera no es una suma de elementos que haya que aislar y analizar primero, sino un conjunto, es decir una forma, una estructura: el elemento no preexiste al conjunto, no es ni más inmediato ni más antiguo, no son los elementos los que determinan el conjunto, sino el conjunto el que determina los elementos.” La libertad como principio va desmantelada en su conjunto con la idea de la instrucción, de la regla, de la cancha, del lote y de nuestra percepción. En esencia intuimos formas de ficción corroboradas por nuestros sentidos y eso brinda una idea —ilusión— de libertad: ahí comienza para nosotros el espacio lúdico.

De una gran lista, nos enfocaremos en sólo tres fuentes básicas en nuestra práctica, donde la idea y proceso de juego van de un desarrollo conceptual a un momento que sale de su espacio lúdico —el tablero— y se convierte en una activación dentro de otros territorios, como el político, el activismo, la filosofía y la pedagogía. Primero, H.G.Wells con sus publicaciones Juegos de piso (1911) y Pequeñas guerras (1913), que publicó tres años después al manifiesto futurista de Marinetti, pero cuatro años antes al Constructivismo y a De Stijl.

 

El escritor de La máquina del tiempo, El hombre invisible y La guerra de los mundos concentró sus esfuerzos en una versión británica del Kriegsspiel —juegos de guerra, aunque Robert Louis Stevenson sería en realidad el gran precursor de los juegos de estrategia militar modernos, con las notas a su hijastro Lloyd Osbourne, publicadas en diciembre de 1898—, modelando a lo Hari Seldon —personaje de la trilogía Fundación de Isaac Asimov— lo que sería una posible guerra en Europa y promoviendo una partida, que tristemente nunca ocurrió, con los dirigentes políticos del continente, para exponerlos a los diferentes escenarios devastadores de lo que sería un conflicto mundial.

En segundo lugar, Guy Debord, quien insistía en no considerarse un filósofo sino un estratega. Además de ser admirador de las Pequeñas guerras de Wells, realizó junto con Alice Becker-Ho la obra El juego de la guerra (1987), basado en las guerras napoleónicas, y que no sólo trataba de desarmar al ejército contrario sino de desactivar sus redes de comunicación y suministros. Para Debord, su juego, como el de Wells, deben ser jugados por todo activista social que necesite herramientas para seguir en la lucha contra un sistema opresor, y mencionaba que las posibilidades de sorpresas del juego eran parte de la fuerza del mismo. Debord decía de este proyecto: “Esto probablemente será lo único de todo mi trabajo —temo admitir—que alguien se atreverá a decir que tiene algún valor.”

El último gran proyecto de juego es El juego del mundoWorld Game—de Buckminster Fuller, ligado a la teoría general de sistemas como parte de lo que fueron los cimientos de su ciencia exhaustiva del diseño anticipatorio.

Se trata de ver cómo, con una logística radical y salvaje, se puede hacer que el mundo funcione, en vez de vencer a “alguien”. El juego pasó del tablero a la currícula universitaria, primero en la Universidad del Sur de Illinois en 1962 y después en la feria mundial de Montreal en el 67. Fuller decía que logró modelar más de una docena de escenarios donde se logra vivir con los recursos que tenemos, elevando la calidad de vida de la población mundial al 100% e identificando claramente las fallas en la distribución de recursos. Nuestros espacios de juego no tienen las ópticas de un ejército, ni tienen por metas goles o compras de propiedades, sino el enfoque de una infinidad de posibilidades que son dibujadas a partir de entender la forma de ver la vida de otro jugador y cómplice, que va escalando de relaciones interpersonales a contextuales hasta convertirse —esperamos— en parte del dominio público con impacto real.

 

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Espacio de juego | Entrevista a Carmelo Rodríguez. Enorme Studio https://arquine.com/juego-carmelo-rodriguez-enorme-studio/ Mon, 06 Sep 2021 06:33:18 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/juego-carmelo-rodriguez-enorme-studio/ ¿Cuál es la relación entre juego —el espacio del juego— y diseño, entre la libertad que supone el primero y las reglas o estándares que acompañan al segundo?

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Para ti, ¿cuál es la relación entre juego —el espacio del juego— y diseño, entre la libertad que supone el primero y las reglas o estándares que acompañan al segundo?

Me parece muy interesante el término “delimitación” en relación al terreno de juegos y el diseño. La mayor parte de las veces esa delimitación supone simplemente una línea imaginaria que bien podría tener un cartel que dice “aquí dentro se juega” a la manera venturiana. Quizá el problema es que este límite muchas veces responde a cuestiones de seguridad, como en las vallas de los playgrounds para niños, o de economía, como los tornos de entrada de los grandes estadios, y no es tanto una respuesta a esas condiciones topológicas para convertir un terreno baldío en espacio de juegos. Esos límites, sin embargo, están muy claros en magníficos “lugares de juego” como el laberinto, en el que un simple recorrido detona cientos de acciones creativas, o en la montaña, donde un cambio de nivel nos proporciona otras percepciones de la realidad muy diferentes a un terreno plano. En ese sentido nos interesan mucho más esas cuestiones tipológicas como desencadenante de juego que esos límites pactados en juegos de reglas o aquellos que responden a cuestiones que no tienen nada que ver con “jugar” en el sentido más relacionado con el homo ludens de Huizinga.

¿Cómo podemos imaginar que el diseño ayuda implementar el potencial de esos espacios y, al mismo tiempo, a mantener cierta indeterminación?

Creo que ese potencial de delimitación de espacios de juegos tiene que ver con alterar las características de un espacio convencional para convertirlo en espacio de juegos casi en un acto mágico. Si en una plaza aparece un paredón de repente facilita todo tipo de juegos de rebote con la pelota. Si una superficie de una plaza dura se convierte en blanda, en ella habrá más saltos, más caídas, más juegos…

En su práctica, ¿cómo ha incidido trabajar en espacios lúdicos?

Primero, como parte de PKMN Architectures, y ahora como ENORME Studio, hemos estado involucrados en muchos procesos donde el juego ha sido protagonista y, sin embargo, nunca hemos diseñado un playground al uso, lo cual me parece interesante y ratifica esa “delimitación” menos formalizada del espacio de juego. En esa alteración de las condiciones espaciales del espacio público convencional, el espacio “montaña” ha jugado un papel fundamental. Un simple cambio topográfico detona toda una serie de actividades lúdicas como saltos, personas que se esconden o se tumban, que miran y son mirados desde perspectivas muy distintas a las normales.

En ese sentido, proyectos no pensados como playgrounds se convirtieron rápidamente en lugares de juego. Hypertube, una follie urbana construida con seis grandes tubos de concreto apilados en un barrio obrero de Madrid, se convirtió rápidamente en centro de jóvenes que hacen street work-out. Lacktopia, un mobiliario flexible construido como aplicación de mesas Lack, pasó a ser el lugar de esparcimiento adolescente en un centro de innovación también en Madrid. La “Montaña” tiene un imán para convertirse en campo de juegos indiscriminado…, me puedo imaginar la Piazza di Spagna en Roma llena de niños zascandileando desde el siglo XVIII. Desde ENORME Studio soñamos con construir montañas.

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Día mundial del juego https://arquine.com/dia-mundial-del-juego/ Fri, 28 May 2021 06:40:33 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/dia-mundial-del-juego/ El 28 de mayo se celebra el día mundial del juego —propuesta elaborada por la doctora Freda Kim, en su momento presidenta de la Asociación Internacional de Ludotecas (ITLA), en abril de 1998.

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El chapulín de Lance Wayman

El chapulín de Lance Wayman revisitado por Anónima

 

 

¡ya están a la venta los juegos infantiles con tecnología anti COVID: juegos mas seguros, libres de virus y bacterias con micro partículas de cobre!

 

El otro día, recorriendo parques y jardines, llegamos hasta el Hotel Presidente en Polanco a ver el chapulín de Lance Wyman y decidimos vivir la experiencia recreando esa imagen donde tres niños escalan y usan el juego: una niña ha logrado subir por completo, está sentada en la parte posterior del chapulín, otro más está intentando pararse en el lomo y otra niña está de espaldas apoyando su pie izquierdo en el ojo del chapulín para dar un último impulso, el chapulín se ve demasiado alto para esa edad. ¿Qué habría de malo usar un juego que está diseñado para eso? 

Saltamos la cadena que interrumpía el paso y corrimos a jugar. ¡Las luminarias son las mismas! Sólo dos alcanzamos a subir, uno apoyándose en la parte central del chapulín casi logra llegar a su lomo; la otra, se conformó con subir sus pies en los pies de éste y sostenerse con sus manos de la parte posterior; la escala ha cambiado, el chapulín se ha vuelto alcanzable; los demás nos quedamos en el intento porque la seguridad del hotel nos advirtió: ¡hey bájense, no está permitido subirse! No pudimos seguir jugando con el chapulín, otra manera de decirlo: ¡hey, no está permitido jugar! Al menos nos atrevimos a volvernos niños…

Pero hay otras construcciones de mobiliario infantil animal en la ciudad con los que sí se puede jugar, como el pez diseñado por  Pedro Miret, o el otro pez diseño de Teodoro González de León. También Alberto Peréz Soria diseñó un pez y muchos otros animales de concreto, como un león, un panda, un carnero, un hipopótamo, un búfalo, un camello, una jirafa, una tortuga, un orangután, un caballo, un rinoceronte y un elefante. Fabián Medina Ramos y Alejandro Zohn también diseñaron un elefante, un oso, un rinoceronte, una jirafa, una llama y un castor

Animales que nos recuerdan a un zoológico al que dejamos de ir porque no nos gustaba ver encerrados a los animales, tristes, moviéndose lentamente. La última vez que fuimos a uno, un 30 de abril de 2017, un venado albino nos saludó con un movimiento en forma de ocho que hacía al caminar. Dibujaba un infinito con su cuerpo en el aire y en el piso, su cabeza subía y bajaba intentando describir algo. Ese día nació la sociedad protectora de animales de concreto, de esa tristeza de ver su movimiento surgió una idea de conservación de esos animales estáticos que están en los parques, que son al mismo tiempo jirafas-cebras, elefantes rosas, camellos negros o pandas que pueden abrazarnos.

En esta sociedad protectora de animales de concreto queremos protegerlos, mas no limitarlos en su uso.

 

 

Hoy, 28 de mayo de 2021, que se celebra el día mundial del juego —propuesta elaborada por la doctora Freda Kim, en su momento presidenta de la Asociación Internacional de Ludotecas (ITLA), en abril de 1998—  y a más de un año de seguir encerrados, cabe reiterar esa y otras preguntas que nos cuestionamos frente al chapulín de Lance Wyman. ¿Qué sigue habiendo de malo en usar un juego que está diseñado para eso? ¿Por qué las autoridades se tardaron tanto en abrir los parques, plazas, jardines y áreas recreativas y lúdicas durante la pandemia, si estos espacios son justamente los que mejor promueven la salud? ¿Por qué la sociedad y las familias permitimos la falta de apertura de estos espacios para nuestra población infantil? ¿Por qué la máxima innovación son los mismos juegos genéricos con tecnología anti COVID, ahora pasados por gel antibacterial? Seguimos pensando que las cosas van a cambiar post pandemia pero los cambios aún no han sido positivos en el espacio público-lúdico.

 

 

Hoy que entendemos que el juego promueve la salud física, mental, emocional y social no sólo para la población infantil sino en todas las edades del ser humano, aprovechemos para reflexionar y revisar trabajos como el de arquitectura para el juego urbano, con los lineamientos para diseñar espacios públicos de juego en la Ciudad de México, realizado por el extinto Laboratorio para la Ciudad. Aprovechemos también para pensar en el daño a la salud que las autoridades de la ciudad causan con la falta de toma de decisiones, no considerando a la población infantil. Desde nuestra disciplina sí podemos hacer mucho para que las ciudades sean disfrutables para todos. ¡Feliz día mundial del juego para todos!

 

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Juegos modernos. Conversación con Aldo Solano Rojas https://arquine.com/juegos-modernos-conversacion-con-aldo-solano-rojas/ Thu, 27 May 2021 23:34:53 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/juegos-modernos-conversacion-con-aldo-solano-rojas/ «Todo el mundo los conoce. Todo el mundo ha jugado en el gorila y el rinoceronte de concreto, generaciones enteras», dice Aldo Solano Rojas, refiriéndose a las esculturas-juego proyectadas por Alberto Pérez Soria. El historiador del arte publicó en 2018 el libro Playgrounds del México moderno, una investigación enfocada al mobiliario urbano infantil de la modernidad.

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«Todo el mundo los conoce. Todo el mundo ha jugado en el gorila y el rinoceronte de concreto, generaciones enteras», dice Aldo Solano Rojas, refiriéndose a las esculturas-juego proyectadas por Alberto Pérez Soria. El historiador del arte publicó en 2018 el libro Playgrounds del México moderno, una investigación enfocada al mobiliario urbano infantil de la modernidad. Si conocemos proyectos a gran escala como Nonoalco-Tlatelolco y las Torres de Mixocac, de Teodoro González de León y Abraham Zabludovsky, ¿por qué pasa desapercibido el diseño de los aparatos lúdicos que, incluso, acompañaron proyectos de esta envergadura? «Un historiador del arte no se había preguntado quién los hizo, quién los diseñó, por qué son de concreto y por qué están en todo el país. Se tiene documentadísimo que Luis Barragán hizo una zona infantil en el Parque de la Revolución, del que se ha llegado a decir que es el primer parque moderno en México porque no disfraza el material. Se sabe muy bien que Barragán no sólo hizo los juegos, sino que también proyectó todo un edificio para las bicicletas. La zona infantil es una parte grande de ese parque. Pero este hecho no iba más allá de un comentario. Y es interesante porque, teniendo bastantes estudios sobre la integración plástica, algo muy importante en la arquitectura moderna de América Latina, y que los playgrounds fueron un elemento de la integración plástica, aun así existe un hueco en la historia del arte al respecto. Creo que tiene que ver con que son piezas que están en el espacio público, y su condición abierta ha generado que muchos juegos hayan sido destruidos. El espacio público se renueva constantemente. En un tercer nivel más abstracto, es posible que no se estudien los juegos porque son muebles para los niños, y los niños no son ciudadanos tan importantes en la praxis de una sociedad. Nadie consulta a un niño qué opina del espacio público. Y por eso, menos se le dará importancia a algo que ha envejecido, que responde a otra época, y que corresponde a personas que no son ciudadanas y que, además, son transitorias. El niño tarde o temprano dejará de ser niño».

 

Sin embargo, los juegos fueron un terreno de experimentación para una disciplina que no existía en México: el diseño industrial. Y el surgimiento de esta tipología comienza a especializarse a la par de que se implementan programas de educación física y se reforestan zonas periféricas de la ciudad bajo una idea de recuperación del espacio público. Durante este periodo, los aparatos de juego adoptan las cualidades del diseño arquitectónico y escultórico. Este doble frente  tiene como resultado las cualidades plásticas de muchas piezas. «El diseño industrial no existía en México, disciplina que ahora se encarga de diseñar los aparatos de juego. Antes, los juegos estaban a cargo de un arquitecto. Generalmente, el mobiliario urbano era un trabajo menor para un arquitecto, y estaba hecho por el principiante o el hijo arquitecto del cliente. En Europa,  era algo que no se ponía en el currículum», apunta Solano Rojas. «Lo que pasa en México es que, con el movimiento de integración plástica, se aprovecha al artista. El artista, entonces, hace esculturas que ocupan el espacio público, pero que son activadas a partir del juego. Lo interesante que encontré en esta investigación es que, no existiendo el diseñador industrial, el arquitecto o el artista plástico se ponen a hacer aparatos de juego, pero ambos se encuentran porque cuando el artista hace mobiliario infantil, sus ejercicios son muy arquitectónicos, y cuando el arquitecto los diseña, sus ejercicios son más escultóricos y más libres. Esta tipología, por incierta y novedosa, adquiere características muy experimentales. Hacia los 60, quien se dedica a hacer mobiliario urbano infantil empieza a especializarse. Pero este incipiente diseñador industrial todavía aprende mucho del arquitecto y no del artista. Hay una idea de darle solemnidad a esta tipología, para que el diseño sea tan serio como el de una casa. Además, es importante resaltar el espíritu moderno de esta clase de diseño, que operaba desde un mejoramiento de la sociedad a partir del diseño. También, son aparatos que están en el espacio público. Funcionan como parte de la construcción de la imagen pública y funcionan como un elemento que mejorará al que lo usa».

 

El equipamiento del espacio público puede tener una vida efímera. ¿Cuáles son las implicaciones de historiarlo? ¿Se deben contemplar nociones sobre el patrimonio? «¿Qué quiere decir preservar y restaurar? La razón de existir del mobiliario urbano infantil es la utilidad. Pero puede existir un miedo al aparato de juego histórico (o viejo). Hay un miedo generalizado de que es peligroso, de que el niño se va a morir, de que no deben ser de concreto y que tiene que estar todo forrado de goma. Eso se mezcla con una incipiente valoración de esos objetos históricos. El mejor ejemplo es lo que hicieron en el Parque España, cuando renovaron la zona de juegos. En esa zona, había animales de concreto de Alberto Pérez Soria, que en su momento fueron comisionados por el INPI. No los destruyeron pero los pusieron a la entrada de la biblioteca en unos pedestales. Los volvieron esculturas. Eso es la destrucción absoluta de un aparato de juego, de esas esculturas-juego, como las llamó el mismo Soria. Y sin la parte de juego, son una mala escultura pública, y no serían tampoco juego porque, con el pedestal, cambian de altura. Eso no se debe hacer. Otro ejemplo de lo que no se debe hacer: en la restauración del Parque Mariscal Santa Cruz, mejor conocido como Jardín del Arte, se borró por completo una de las zonas de juego más interesantes del país, que estaba inspirada en la que hizo Noguchi para el Piedmont Park en Atlanta. ¿Por qué? Porque eran peligrosos. E hicieron un área de juegos que es más peligrosa que la que estaba antes», puntualiza el autor. «Una idea de innovación para utilizar materiales nuevos como el tubo esmaltado se traduce en una falta de respeto al paisaje histórico».

 

“La creación de infraestructura en el México posrevolucionario fue la bandera de progreso de cada presidente en turno”, se lee en Plagrounds del México moderno. La ideología política mantuvo no sólo al juego como una necesidad, sino que también generó demandas sobre su producción: «La idea de diseñar playgrounds replicables que pueden ser reproducidos a escalas masivas es única de México, por lo temprano y por la relación con la arquitectura y su integración plástica, a diferencia de Europa, donde sí hubo muchísimos ejercicios de integración plástica y de ejercicios de espacio público (y de restauración de la sociedad), pero, por lo general, con piezas únicas. En cambio aquí, como el Estado tenía un control absoluto, y apoyados por un dominio de ciertos arquitectos sobre las obras públicas, se pudieron plantear estos procesos. Pero por estas ideas de uniformar al país, los playgrounds se pudieron instalar por todo México. De Tijuana a Villahermosa tenemos los mismos juegos de Alberto Pérez Soria. Se produjo un volumen como en ninguna otra parte. Este dominio absoluto del Estado se decantó a las iniciativas privadas e inversionistas, de la mano de arquitectos, hacían unidades habitacionales. Eran negocios privados quen estaban imitando al estado. Dentro de todas esas unidades habitacionales se hacían playgrounds. El ejemplo estrella son las Torres de Mixcoac con la integración plástica de Mathias Goeritz. Esto facilitó reconocer la magnitud de los playgrounds como un ejercicio de paisajismo y de mejora pública. Pero encontrar el archivo personal del arquitecto o el paisajista fue muy difícil, sobre todo porque en el 85 se cayó un pedazo del edificio los Archivos Notariales del DDF, y porque muchas veces no se les dio la importancia a estos diseños. Son nombres muy oscuros, muy irrelevantes, o son artistas sólo con una pieza. De nuevo, Alberto Pérez Soria: él está en el Diccionario de escultores mexicanos de Lily Kassner y ahí no se mencionan los juegos. Se mencionan unas esculturas para la Basílica de Guadalupe, y no se pasa por alto su obra más importante en lo que respecta al volumen de la producción, y yo diría que la más importante de su carrera  nivel formal. Hay un desdén por historiar lo que está en el espacio público». 

En la ciudad contemporánea, se demerita el espacio destinado para el espacio público y, por ende, para los juegos, un hecho relacionado al cambio ideológico de los nuevos gobiernos: «La ciudad de ahora ya está terminada. Es en el siglo XX cuando se terminan de construir las ciudades. Terminada esta ciudad, las construcciones posteriores se vuelven casi  intervenciones quirúrgicas.  Ya no se trata de construir un muro, sino de cambiar un ladrillo. Pero se heredó que tener un espacio público limpio y atractivo es bueno, pero el gran problema se cree que el espacio público es solamente el parque, o la plaza, o donde juegan los niños. Y el espacio público es toda la ciudad. Cuando se dice que necesitamos espacio público, en realidad se quiere decir que necesitamos juegos infantiles. Y estas ideas sobre el espacio público saludable sólo caben en el bajopuente, o bajo las torres de alta tensión. Creo que esto tiene que ver con el deterioro ideológico de los gobiernos, con el neoliberalismo, con la globalización. Y también tiene que ver con que las ciudades ya se hicieron. Y retirar cosas de las ciudades se opone a la idea del “más es mejor”. Si tú quitas un edificio en lugar de construirlo estará mal visto porque es menos espacio y menos ganancia. También las nociones sobre el patrimonio señalan que las cosas tienen que producir. El patrimonio histórico y artístico tiene que producir dinero y turismo para que pueda existir». 

Además, el proyecto de modernización buscó darles carta de ciudadanía a los niños, por ser signi del futuro. Las campañas educativas mencionadas al principio tenían mensajes claramente patrióticos. Sin embargo, en la ciudad actual, ¿qué sitio puede ocupar la infancia? «No es que no haya habido juegos antes del siglo XX, pero el playground como un sitio diseñado para que los niños jueguen en el espacio público y mantenido por la ciudad es lo que vuelve moderno al playground. Por razones históricas, lo que conocemos como el playground moderno se situó dentro de los parques y lejos de los coches, y en un área donde pudieran transitar los niños de manera segura. Este esquema fue refinándose, ya que se mezcló con el aparato deportivo, que es lúdico pero no necesariamente infantil. Este playground que conocemos empezó a formar parte del buen vivir tanto del espacio público como de la vivienda. En las unidades habitacionales se funde la plaza y el jardín, y los coches quedan afuera. El gran problema es que los playgrounds son una especie de gueto para el niño. Si tú tienes delimitada una zona del parque para que jueguen los niños, se asume que no pueden jugar en otro sitio. Hay un lugar hiperseguro para los niños en un parque o en una plaza, y fuera de ahí el resto de la ciudad es insegura. La inseguridad está referida a los coches, a que no hay ergonomía para los niños. Ni siquiera pueden sentarse fácilmente en una banca, porque todo está pensado a la escala del adulto, y de un adulto basado en manuales de ergonomía europeos. En realidad, creemos que el playground es para los niños, pero en realidad es para los adultos: para que controlen y vigilen fácilmente a los niños. Para controlar dónde juegan y que estén seguros, y para vigilarlos en un solo lugar por el miedo de que el niño se va a romper. Es una ironía, porque la ciudad no se ha diseñado para que sea segura para los niños, pero sí hay un miedo y una consciencia de que la ciudad es peligrosa para los niños como está diseñada. En realidad, los niños van a jugar en donde sea. No necesitan de un trepadero, ni de un columpio, ni de una resbaladilla para jugar. Eso lo pueden hacer en un árbol, en un coche, en la fachada de un edificio, etc. Que los aparatos de juego sean más exitosos en propiciar esas actividades de una forma más segura, es otro asunto. Si bien estoy fascinado por los playgrounds, creo que también hay que cuestionar su razón de ser, sin que pierda sentido el objeto de estudio. Habría que cuestionar por qué no se integra algo para que los niños jueguen más fácilmente en todo. En el metro, en la fachada de un edificio, en la parada del autobús, en cómo es un autobús por dentro. Si en estos objetos estuvieran contempladas las proporciones y necesidades del niño, tendríamos una ciudad segura para todos».

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El juego: una cita, una imagen y una alegoría https://arquine.com/el-juego-una-cita-una-imagen-y-una-alegoria/ Thu, 28 May 2020 06:34:14 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/el-juego-una-cita-una-imagen-y-una-alegoria/ Hoy, 28 de mayo, día mundial del juego, día 70 de la cuarentena, extraño jugar en el espacio público. Extraño ese juego de recorrer, perderse y descubrir la ciudad. Extraño el juego del desplazamiento y del movimiento.

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Una cita sobre el juego

La de Le Corbusier que dice que “la arquitectura es el juego sabio, correcto y magnífico de los volúmenes bajo la luz”. ¿Y si el día de hoy, 28 de mayo, sólo definiéramos que la arquitectura es un juego”? Claro, un juego complejo, serio y profesional, pero al final eso, un juego que uno decide compartir con alguien más, con un amigo, con la ciudad, con sus habitantes, con un colaborador, con un cliente, con un desarrollador, con un gestor, con un funcionario público, con un consultor o con todos juntos. Y cuando todos entienden el juego es cuando aparece esa arquitectura que cita Le Corbusier.

Somos de las pocas profesiones que terminaremos nuestros días jugando con un lápiz en la mano imaginando y haciendo algún croquis, con un montón de colores sobre algún dibujo o plano y con un cúter tratando de moldear una maqueta, llegaremos a esa tercera edad casi como una replica de esa infancia que nos formó jugando y casualmente en esos polos de la vida de una persona, es que nos daremos cuenta una vez mas que la infancia y la vejez no están considerados ni en el pensamiento ni en la planeación urbana de las ciudades.

 

Una imagen sobre el juego

Para describir el juego desde una perspectiva urbano-arquitectónica me basta ver la foto de Arthur Leipzig, chalk games, de 1950. 

En ella retrata una ventana (quizá la suya) y a 12 niños en la calle de Prospect Place, Brooklyn, Nueva York, muy cerca del Bower Park. De los 12 niños, dos están observando la escena recargados en un auto, los otros 10 parece que están jugando algo que conocemos como stop (alto o parada), donde se dibuja un circulo en el piso y se divide en el número de personas que van a jugar, en esa fracción de círculo cada quien escribe el nombre de un país para distinguirse de los demás (no escriben su nombre propio, porque en el juego siempre hay invitados desconocidos que quizá uno nunca vuelva a ver), al mismo tiempo todos ponen su pie derecho sobre el nombre del país que escogieron mientras uno (escogido al azar) dice: “declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es…” suspenso y dice el nombre del país. Todos salen corriendo tratando de separarse lo más que puedan del punto central del circulo y se detienen cuando escuchan que el nombre del país elegido se posiciona en el centro y grita stop y es en ese momento en que todos quedan inmovilizados, lo demás es adivinar la distancia mediante pasos de uno de esos países elegidos.

El juego tiene que ver con distancia, tiempo y movimiento. En la foto puede apreciarse perfectamente quién está inmovilizado al grito de stop y quién esta en movimiento y también puede distinguirse a los ocho participantes del juego (están todos casi a la misma distancia) y a dos observadores esperando su turno.

 

El juego es una declaración

Pero lo importante de esta foto no está en el juego de stop, está en lo que sucede en la calle, en los dibujos con gis trazados con tiza que parecen un sistema lúdico que gira alrededor del círculo central. La calle parece un gran vacío donde por lo menos tres niños tienen que reposar por un momento sobre esas superficies imaginadas de gis para no precipitarse en él.  

Arthur Leipzig, Kalk games, 1951. 

 

Una alegoría sobre el juego

Encontrada por casualidad en la búsqueda de juegos infantiles en la segunda sección del Bosque de Chapultepec, en la Antigua Estación de Trenes, bajo una cubierta diseñada por Felix Candela, ya abandonada, pero con un gran mural. Una alegoría representada en lo longitudinal, cromática y firmada por Rnbalcara. París 1999 – Tepoztlán 2000.

 

Mural de la alegoría del juego de RnBalcara

 

Una alegoría sin título pero que es casi sueño y pesadilla, es diversión y terror, es calma y rápidez, es fantasía y realidad, pero también es referencia (quizá a La Ciudad de José Chávez Morado, los volcanes están invertidos, el Popocatépetl está del lado derecho, el Iztaccíhuatl a la izquierda), es erupción y ensoñación, es juego y es cuento, es un Sargent Peppers Lonely Hearts Club Band pero infantil, es un Francisco Gabilondo Soler, Cri-Cri, pictórico. Están representadas varias de sus canciones. Identificamos al negrito sandía, el ratón vaquero, la marcha de las letras, el rey de chocolate con nariz de cacahuate, la muñeca fea, che araña, la patita, el chorrito,….

Al centro también hay un baile, una danza, hay un ritual alrededor de una princesa color blanca que se confronta con una bruja en color negro (con gato incluido en la parte trasera de su escoba), el bien y el mal, el baile parece lidereado por un personaje femenino con mascara de diablo sonriente frente a la orquesta: un león con trompeta, una rana con corneta, un conejo con tambor y un zorro con saxofón.  Detrás del león una princesa (sin príncipe azul) manipulada por un par de manos (alguien juega con ella) contemplando a una pareja de enamorados, ella a la izquierda en vestido color rojo y sin zapatillas (una cenicienta urbana), él con zapatos, saco gris y pantalón negro.

En el extremo superior derecho hay una abducción: niños juegan a las coleadas y sobrevuelan sobre un cerro, el del Tepozteco, junto a ellos un ser extraterrestre levanta los brazos cantando victoria, el ratón vaquero maniatado no puede defenderlos y un perro negro ladra, junto a él, la muerte (parece que es el autor), dibujando desde la lejanía (París).

En el extremo opuesto, el inferior izquierdo la muñeca fea (la identificamos por sus articulaciones), está siendo atacada por ratas, ya no tiene su brazo izquierdo (nuevamente la negación de la diestra), Txus y Perry decidieron grafitear sus ojos para que no pudiéramos ver su dolor. Arriba de ella, “che araña, baila con maña, hay que contar tres pasitos arrastradizos pa´adelante y para atrás”. Y sobre ella un diablo con trinchete. La alegoría también es un viaje a la infancia: un sapo, tres patos fantasma, siete gnomos y un cono de helado verde lo confirman.

También está el sol del lado derecho representado por un jaguar, la luna y el cielo lluvioso de la Ciudad de México. No hay estrellas pero estas son sustituidas por globos: rosa, amarillo, azul, verde, morado y rojo. Bajo la luna un árbol con unos enamorados besándose, un búho y el grillo cantor de Chapultepec.

La alegoría del juego también es acción:

Es Dante,  Olaf y Laza….explorando el mural

Es Leo te amo con una taza de café

Es Geraldine bien pro

Es Txus y Perry

Es Alex y Rope

Es Memo 2017 tratando de suplir la firma del autor

Es jeju Raquel y KREEW.

Es esa apropiación mediante firmas que no dio tiempo de terminar porque decidieron cerrar la estación.

 

Antigua estación de trenes del Bosque de Chapultepec, 2nda sección

 

Hoy, 28 de mayo, día mundial del juego, día 70 de la cuarentena, extraño jugar en el espacio público. Extraño ese juego de recorrer, perderse y descubrir la ciudad. Extraño el juego del desplazamiento y del movimiento. Extraño la acción de caminar, correr, patinar, andar en bici. Extraño la prisa aunque estoy disfrutando también el juego de la pausa. Hoy estoy convencido de que esta ciudad necesita más ludens, macia estudio, exploradores de la ciudad, lúdica, palacios invisibles, chiquitectos… y que quiero más amigos con quién jugar como Sindy, Iván, Mariana, Leticia, Evelin, Jerónimo, Martín, Adriana, Almudena, Aldo, Ariel, Uriel, Rodrigo, Fernando, Constanza, Tomás…, para pensar que “la arquitectura es juego” y que vale la pena seguir intentando jugarla, vivirla.

 

Super playground, K!D living, León Campestre

 

Una imagen y una alegoría sobre el juego forman parte de los textos para el proyecto de documentación e investigación paisajes lúdicos de Anónima arquitectura.

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Juegos modernos https://arquine.com/juegos-modernos/ Fri, 05 Jul 2019 12:27:34 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/juegos-modernos/ El historiador de arte Aldo Solano Rojas, en el libro Playgrounds del México Moderno, revisa una tipología que acompañó a proyectos como Tlatelolco, Torres de Mixcoac y la Unidad Independencia y demuestra que representó un campo de posibilidad para la abstracción volumétrica o la integración plástica.

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El periodo posrevolucionario en México ofrece evidencias de que el diseño y la arquitectura fueron medulares para el proyecto moderno. No es posible entender al espacio público de la época sin las instituciones y de igual manera las misiones institucionales no pueden disociarse de una idea sobre el espacio, como es el caso de Ciudad Universitaria. Se trataba, tal vez, de proyectar la ciudad al tiempo que imaginar al individuo que estuviera accediendo, por ejemplo, al primer conjunto habitacional. Pero, si bien conocemos la figura de la clase media moderna –y la arquitectura que conformó su entorno–, ¿qué sabemos sobre la infancia? Los niños fueron también una célula institucional a la que se le dedicó planificación urbana.

El historiador de arte Aldo Solano Rojas, en el libro Playgrounds del México Moderno (Cubo Blanco, 2018) revisa una tipología que acompañó a proyectos como Nonoalco-Tlatelolco, Torres de Mixcoac y la Unidad Independencia. Solano Rojas demuestra que, así como la casa, el mobiliario infantil representó un campo de posibilidad para la abstracción volumétrica o la integración plástica. Pero mientras resulta sencillo identificar paradigmas de lo doméstico en la modernidad, los aparatos lúdicos destinados para el parque o la unidad habitacional podrían pasar un tanto más desapercibidos. 

Primero, el contexto histórico que propone el autor permite aceptar de manera lógica la causa del relativo anonimato del mobiliario infantil. Con un antecedente identificado en Inglaterra y Estados Unidos a finales del siglo XIX y principios del XX, asociaciones como Child-Saving Movement comenzaron a pensar espacios que pudieran ser ocupados por niños y niñas ante los retos de ciudades cada vez más pobladas. “Frente a una creciente urbanización tanto en el centro de las ciudades, hogar de la sociedad burguesa, como en la periferia, donde habitaban las clases sociales menos favorecidas”, dice Solano Rojas, “las zonas de juegos infantiles fueron una herramienta para promover la higiene, la salud y la convivencia”. Este tiempo vio la aparición de los areneros, pero sin que éstos fueran todavía ejercicios autorales. A excepción de algunos ejemplos de arquitectos como Aldo van Eyck, el artista Edgar Miller o los juegos infantiles de Le Corbusier para la ciudad de Chandirgah, no fue sino hasta la década de los 60 que el mobiliario lúdico deja de ser un objeto fácilmente industrializable y comienza a involucrar un diseño más controlado.

La existencia del playground en México tiene sus inicios en el porfiriato y adquiere mayor fuerza en los inicios de los procesos de modernización. El autor señala: “Durante los gobiernos posrevolucionarios se implementaron notables campañas de integración de los niños a la sociedad, pues se consideraba que la infancia no era solamente una clase social, sino una materia en bruto que podría moldearse para crear una sociedad mexicana nueva, lejana de la miseria e ignorancia que constantemente se relacionaba –desde el porfiriato– con lo rural y lo indígena.” Mediante campañas que involucraron a los medios de comunicación y a la educación pública, la infancia empezó a incorporarse en el discurso tanto institucional como arquitectónico, aunque su implementación fue paulatina, ya sea por la ausencia del diseño industrial como disciplina en el país o por una planeación urbana que simplemente no contemplaba zonas de juegos. 

Las primeras incursiones en el mobiliario público que fue usado como zonas de juegos fueron hechas por arquitectos, y Solano Rojas marca a Guadalajara como una región relevante para estas manifestaciones, teniendo a Luis Barragán, Fabián Medina Ramos y Fernando González Gortázar como principales autores. Con ejercicios plenamente figurativos, o algunos más cercanos al brutalismo, Guadalajara alberga proyectos que comienzan a demostrar una intención de diseño. No es sino hasta el desarrollismo que el juego se vuelve un formato donde los arquitectos modernos redundan en su concepción sobre el espacio y se incorpora al multifamiliar, principal tipología con la que el estado mexicano demostró su buena salud. Las áreas lúdicas del Centro Urbano Presidente Alemán que se integraron a murales de Carlos Mérida; el juego en forma de pez de Teodoro González de León para la colonia IMMSS en Ciudad Sahagún, Hidalgo; La Pirámide de Mathias Goeritz para Torres de Mixcoac; y las esculturas proyectadas por Lance Wyman  para la Olimpiada de 1968 construyen un panorama robusto del diseño dirigido a los niños, si bien no se debe dejar de lado que algunas de estas obras se acercan más a la especulación arquitectónica y escultórica –como los paraguas de concreto de Barragán– que a objetos que estén considerados exclusivamente para sus usuarios. 

La principal contribución de Playgrounds del México Moderno se encuentra en la catalogación de obras. Al tratarse de proyectos que han sido modificados en el tiempo, o en el peor de los casos destruidos, la labor de recopilación mezcla al archivo con la visita al espacio público que sigue albergando al elefante, al cubo o a la resbaladilla. Podría apuntarse que los nexos que Solano Rojas establece entre algunos playgrounds de México y la propaganda política de la modernidad requieren de mayor desarrollo, ya que los trabajos civilizatorios por el progreso y la tecnificación fueron mucho más complejos que el mero populismo. Sin embargo, la reflexión sobre  el aporte formal que significó el mobiliario infantil para la modernidad inaugura vías de análisis para una práctica sostenida por arquitectos como Francisco Pardo o el despacho Anónima. 

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Los niños cuidan las ciudades https://arquine.com/los-ninos-cuidan-las-ciudades/ Mon, 31 Oct 2016 15:41:55 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/los-ninos-cuidan-las-ciudades/ Una calle en donde juegan en paz los niños es una calle segura. Por muchas razones, entre ellas, porque al pendiente de cada niño —desde diferentes distancias— está una madre, un padre, un hermano, la abuela. Estos cuidados forman, automáticamente, una red ciudadana y vecinal de protección que preserva también a todo el ámbito, a todos los transeúntes o habitantes.

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Una calle en donde juegan en paz los niños es una calle segura. Por muchas razones, entre ellas, porque al pendiente de cada niño —desde diferentes distancias— está una madre, un padre, un hermano, la abuela… Estos cuidados forman, automáticamente, una red ciudadana y vecinal de protección que preserva también a todo el ámbito, a todos los transeúntes o habitantes. Un bebeleche es un buen dispositivo de seguridad urbana.

Por supuesto, en las calles en donde este dispositivo de benevolencia infantil opere, debe haber condiciones mínimas: un tráfico razonable, pavimentos y banquetas decentes, buen alumbrado, arbolado, aceptable limpieza. No es tanto, y es todo: porque el juego de los niños produce un círculo virtuoso al provocar él mismo que los entornos citadinos guarden dignidad, decoro y, otra vez, visibilidad, vigilancia social, seguridad. Y, sobre todo, habitabilidad: por instinto, los humanos nos sentimos más tranquilos en los espacios en los que vemos retozar a sus anchas —y con razonable moderación— a los miembros más preciosos y frágiles de la especie, a los niños.

En nuestros buenos barrios la práctica de los juegos infantiles callejeros ha venido sucediendo desde hace siglos. Los sesudos análisis de los “urbanistas” y los sociólogos podrían tener allí un útil parámetro y un indicador eficaz: allí en donde los niños juegan sanamente en las calles existe, evidentemente, mayor bienestar social. Primero, porque hay niños, y no es un barrio con población envejecida y por lo tanto más vulnerable. Y segundo, porque están en operación las redes sociales y familiares que propician esa actividad, y muchas otras.

Sectores amplios de las clases medias han optado por encerrarse, y encerrar a los niños. Esto sucede en los llamados “cotos”. Con razón, se dirá que allí los niños juegan seguros. Pero están confinados en un territorio extirpado de la ciudad, aséptico. No le dan a su “coto” mayor seguridad que la que ya se supone tiene con sus bardas y su gendarme en la puerta. Los niños se acostumbran a estar limitados, a nunca ver pasar a gente de otros barrios, al paletero o al limosnero, no existe la posibilidad del otro y el diverso, no tienen la conciencia de que habitan un territorio vasto e interesante, variado e inesperado, como lo es el de la ciudad abierta. Las redes que operan en los barrios no son las mismas que existen en los tejidos unifamiliares y monótonos de los fraccionamientos cerrados. Por lo tanto esos niños no ayudan, como lo hacen con toda inocencia y efectividad, los niños que retozan en las calles de los barrios de toda la ciudad.

Por supuesto que darle seguridad a la población es, en primer lugar, una obligación de la autoridad y que lejos están los niños de suplirla. Pero la habitabilidad de la urbe, una de cuyas principales notas es la seguridad, debe de estar impregnada en el mismo tejido citadino, en los usos sociales de los vecindarios, en la solidaridad y cuidado de las familias y los habitantes de toda índole. Es así que, a todo lo ancho del planeta, desde tiempo inmemorial, surgió la vida barrial. Es a esa vida a la que, huyendo de la inseguridad y no pocas veces persiguiendo aspiraciones de “estatus”, renuncia expresamente el sistema de los “cotos”. Y esta costumbre vuelve a toda la ciudad más insegura.

La alternativa no es la de huir y encerrarse de las amenazas de la ciudad abierta. La opción ciudadana y solidaria es hacer lo necesario para enfrentar y vencer esas amenazas. No rendirse y resignarse, sino organizarse, exigir, cumplir con ser una comunidad digna de tal nombre. Un niño y un gis: es la convocatoria al bebeleche al que otros niños vendrán. Es, en el fondo, la convocatoria a una ciudad más justa, igualitaria, alegre, divertida, humana.

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El rompecabezas urbano https://arquine.com/el-rompecabezas-urbano/ Sun, 24 Jul 2016 23:27:09 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/el-rompecabezas-urbano/ En el caso de una ciudad, no podemos llevar la analogía del rompecabezas demasiado lejos: las piezas no son sólo regiones o barrios y sus límites las calles que los definen, aunque en parte sí. ¿Tiene sentido intentar trabajar con las piezas del rompecabezas urbano sin un plan general de desarrollo urbano y sin una visión de ciudad? No. Y sí. Hoy no se puede pensar la ciudad sólo desde la visión total, ignorando las propiedades singulares de cada pieza. Aunque tampoco, evidentemente, se puede negar que las condiciones de cada pieza cambian según aquellas con las que entra en relación, sean contiguas o, en un conjunto mayor, distantes.

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Nunca he armado un rompecabezas. Afirmarlo así, de manera tajante, debe ser una falsedad. Pero tiene más fuerza que admitir que sí, tal vez haya armado rompecabezas en la infancia pero de esos que no llegan a cientos y mucho menos a miles de piezas y que, por tanto, no representan mayor reto ni cuentan para los aficionados a ese pasatiempo. Sin embargo, creo poder intuir dos tácticas principales que constituyen la estrategia general al armar  rompecabezas. Llamémoslas la holística y la constructivista. La primera parte del conocimiento de la figura que el rompecabezas debe formar al estar completamente armado y que conocemos porque generalmente viene impresa en la caja que contiene todas las piezas. Esa imagen total es el objetivo. La táctica constructivista no parte de la imagen final sino, al contrario, de la lógica intrínseca de cada pieza. Estudia sus colores y analiza su contorno. Clasifica así a las piezas por regiones y las ordena según su posición de borde o central. Pero no basta que una pieza embone con otra sino que esas dos, juntas, tengan sentido y así progresivamente hasta llegar a la imagen total. Normalmente la táctica holística rige a la constructivista. En caso de duda, nos referimos a la imagen impresa en la caja. Incluso podemos pasear una pieza sobre la tapa de la caja buscando pistas acerca de su posición en el ensamble completo. ¿Pero qué pasaría si la caja se pierde, si no sabemos cuál es la imagen que resultará de armar el rompecabezas?

Se habla de la falta de planes generales de desarrollo urbano en la mayoría de las grandes ciudades del país y, en especial, en la ciudad de México, así como de la falta de una visión de ciudad entre quienes las gobiernan. Tal vez la visión de ciudad y el plan general sean dos caras de la misma moneda, pero no necesariamente son lo mismo. Alguno dirá que la visión de ciudad es a dónde queremos llegar mientras que el plan es el cómo. La visión de ciudad es la imagen sobre la caja del rompecabezas. El plan, es general cuando emplea una táctica holística, regida por el conjunto final, por la idea —o imagen— de ciudad que queremos, y parcial, cuando se enfoca en las posibilidades de una pieza al sumarse con otras. En el caso de los rompecabezas, nada supone que resulte imposible armarlo si desconocemos la imagen inicial. Podrá tomarnos más tiempo, es todo. O no: existe una posibilidad más. Los rompecabezas son un juego generalmente cerrado: el resultado debe ser igual a la imagen inicial, impresa en la caja, para lograr el objetivo. Pero si esa imagen no existiese, se podría llegar a la imagen final como una revelación o bien como una invención. Podría darse el caso de plantear como única regla que las piezas embonen entre sí y formen una figura plana y cuadrangular, sin importar el sentido o significado original de la imagen, ahora inexistente. También se podría permitir que el resultado fuera una figura plana, pero de bordes irregulares o discontinuos, siempre y cuando todas las piezas embonen entre sí y, todavía más, se podría permitir que las piezas, para embonar, transgredieran las dos dimensiones de la figura plana y le dieran cuerpo.

En el caso de una ciudad, no podemos llevar la analogía del rompecabezas demasiado lejos: las piezas no son sólo regiones o barrios y sus límites las calles que los definen, aunque en parte sí. En cuanto a materia física: suelo, infraestructura y construcciones, las piezas se pueden manipular con menor libertad y, sobre todo, resulta prácticamente imposible trasladarlas de un sitio a otro. Aunque podemos cambiar sus usos y las reglas que están en vigor al interior de una pieza: podemos hacer de un barrio antes industrial un parque —algo así como con pintura cambiar los colores de una pieza del rompecabezas. ¿Tiene sentido intentar trabajar con las piezas del rompecabezas urbano sin un plan general de desarrollo urbano y sin una visión de ciudad? No. Y sí.

Hoy reconocemos que la ciudad cambia con tal rapidez que nos dificulta o incluso impide hacer planes generales que definan absolutamente todo con precisión. También, por lo mismo y por otras razones acaso más complejas, es difícil proponer una visión de ciudad singular, absoluta. Se deben hacer planes a largo plazo, sin duda. Por ejemplo, no se puede considerar el problema del abastecimiento de agua potable y del tratamiento de aguas pluviales, grises y negras en una ciudad como la de México —en toda su extensión territorial y no sólo considerada dentro de los engañosos límites de la denominación política, que ya es extensa de por sí— sin una visión a futuro: la autosuficiencia hídrica de la cuenca y un plan, de hecho, una serie de planes para lograrlo. Sin embargo, en otros asuntos parece que hay que acostumbrarnos a jugar como si la imagen en la caja del rompecabezas se hubiera perdido para siempre. Sea porque esa imagen, como en historia fantástica, cambia mientras lo vamos armando o porque el número de piezas se multiplica y, sobre todo, porque esa imagen es una construcción social que no escapa al conflicto de todo lo político. Una cosa es cierta: hoy —y quizá nunca antes— no se puede pensar la ciudad sólo desde la visión total, ignorando las propiedades singulares de cada pieza. Aunque tampoco, evidentemente, se puede negar que las condiciones de cada pieza cambian según aquellas con las que entra en relación, sean contiguas o, en un conjunto mayor, distantes. Al final, es evidente que la metáfora del rompecabezas, ni como una imagen final a la que hay que llegar ni como una colección de piezas singulares que hay que entender, alcanza, para cubrir toda la complejidad de lo que son una ciudad o una metrópoli.

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¿Es la arquitectura sólo un juego (sabio y magnífico)? https://arquine.com/es-la-arquitectura-solo-un-juego-sabio-y-magnifico/ Fri, 22 Jul 2016 22:02:53 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/es-la-arquitectura-solo-un-juego-sabio-y-magnifico/ La respuesta más obvia sería: no. La realización de un proyecto siempre está entrecruzada con aspectos sociales, económicos e incluso estéticos que no pueden reducirla a un simple concepto. La cita de Le Corbusier: “la arquitectura es el juego sabio y magnífico de los volúmenes bajo la luz” es un aforismo que sintetiza más de medio siglo de obra. Detrás de estos conceptos simples pero sonoros la arquitectura se reduce a lemas, frases breves que la hacen asimilable.

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La respuesta más obvia sería “no”. Ya sabemos que la arquitectura siempre es más compleja. La realización de un proyecto siempre está entrecruzada con aspectos sociales, económicos e incluso estéticos que no pueden reducirla a un simple concepto. La cita de Le Corbusier que establece que “la arquitectura es el juego sabio y magnífico de los volúmenes bajo la luz” es un aforismo en el que algunos —tal vez hasta el propio arquitecto suizo— se han empeñado en sintetizar más de medio siglo de obra, con sus evoluciones espaciales, técnicas y materiales. Dicho de otra forma, detrás de estos conceptos simples pero sonoros la arquitectura se reduce a lemas, frases breves que la hacen asimilable. Pocas figuras de la arquitectura de este o el siglo pasado podrían escapar de este hecho y no tener una frase de esas que se viralizan con excesiva facilidad en publicaciones en redes sociales, de bolsa, de libros y de demás textos. ¡Nada nos gusta más! Y es que un aforismo siempre parece hacer la arquitectura sencilla y espontánea.

Si el suizo-francés tiene un buen puñado de citas celebres, es, sin embargo, Mies van der Rohe el mejor ejemplo de síntesis dialéctica. A la figura del alemán se asocia una de las mejores frases de la arquitectura: “menos es más”. Si bien no queda muy claro si Mies llegó a decirla o no, es evidente que su estela dio lugar a muchas otras que se sumaban al regazo del maestro: “les is a bore”, “more is more”, o “I am a whore”, podrían ser las más acertadas. La última corresponde al que, quizás, mejor ha entendido la comunicación, la publicidad y la propaganda —cada quien vea esta actitud como una virtud o un defecto— en los tiempos de sobreinformación y miles de videos de youtube: Bjarke Ingels; su “yes is more” se apropia del concepto miesiano y elimina cualquier condición de negatividad: siempre hay que decir sí ante los proyectos que aparezcan.

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Al mismo tiempo, el danés sabe moverse delante de una cámara o ante un grupo de personas, nos muestra una arquitectura de formas elementales que se tuercen, quiebran o deforman para responder al contexto: una torre es un prisma, ¿que necesito mejores vistas?, la giro aquí, ¿que hace falta una plaza? estiro de este otro lado. En palabras del propio Barjke: un proceso “espontáneo”. Su fórmula es tan clara que abruma, tan básico que cualquiera podría entenderla, tan obvia que parece dejar poco espacio para la duda. Luego vendrá la crítica que se encarga de dilucidar qué de todo esto sí funciona o qué no. 

Quizás sea un pecado compartido por los que la producen, la consumen y la difunden encumbrar estas estrategias. La idea del arquitecto genial, capaz de hacer fácil lo difícil a golpe de un sólo trazo de pocas líneas en el que ya se esconde un edificio, es una de las herencias menos superas de la modernidad. Todavía hoy seguimos con la idea fija: hacer arquitectura —o mejor dicho, hacer objetos arquitectónicos— siempre será sencillo. Pero aunque sabemos lo compleja que es la arquitectura, nada más liberador y potencial que el juego para pensarla sin ataduras.

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Así se enfoca el concurso Build Your Own Pavilion, planteado por la Serpentine Gallery, y que parte de una base sencilla: construye tu propio pabellón a partir de un poco de papel, tijeras y demás elementos que puedas conseguir en cualquier papelería. Un concurso enfocado a niños en el que la institución británica ha pedido a algunos conocidos arquitectos contemporáneos que se apunten al reto de participar, a fin de ilustrarlo y ayudar a su difusión la institución británica ha, mostrando una diversidad enorme de posibilidades de enfrentarse al problema planteado. El mencionado Bjarke Ingels, autor del pabellón principal de este año, recurre al pliegue como forma de conseguir posibilidades estructurales; Sou Fujimoto parte de trozos de papel que une con grapas para construir una especia de cueva; SelgasCano unen papel traslucido de colores para recrear su propuesta del año pasado; Yona Friedman parte de un módulo que repite y agrega; Smiljan Radic muestra el potencial de la cinta adhesiva para pensar formas orgánicas; Alice Theodorou se acerca al origami; Asif Khan une popotes para realizar una estructura triangulada; o Kunle Adeyemi opera desde la sustracción recortando un volumen de arcilla. 

¡A jugar!

El cargo ¿Es la arquitectura sólo un juego (sabio y magnífico)? apareció primero en Arquine.

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