Resultados de búsqueda para la etiqueta [Realidad aumentada ] | Arquine Revista internacional de arquitectura y diseño Fri, 08 Jul 2022 07:32:10 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 Residentes de la infraestructura pública https://arquine.com/residentes-de-la-infraestructura-publica/ Wed, 08 Jul 2020 14:52:15 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/residentes-de-la-infraestructura-publica/ La disciplina de la arquitectura es cada vez más que el diseño de edificios, es el aumento de nuestro entorno natural, a medida que diseñamos y construimos sobre el paisaje natural. Del mismo modo, los entornos construidos físicamente y los entornos virtuales/aumentados pueden identificarse como entornos diseñados.

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revista académica publicada por SCI_Arc La falta de vivienda es uno de los problemas políticos y humanitarios más apremiantes en Los Ángeles, con aproximadamente 58,000 personas experimentándola en todo el condado.[1] No es sólo que Los Ángeles tenga la mayor población de personas sin hogar en Estados Unidos, sino también la concentración particular de sufrimiento en el vecindario de Skid Row, en el centro, donde entre dos y cinco mil personas viven en las calles en un momento dado. Aunque el objetivo final de cualquier campaña sobre personas sin hogar es alojar a los necesitados, la crisis no es sólo una cuestión de vivienda, sino también del espacio público urbano y del acceso a la información y los recursos. Es aquí donde nosotros, como arquitectos y diseñadores, podríamos preguntar cómo nuestra fascinación actual con la tecnología de redes móviles, las plataformas de redes sociales y la realidad aumentada podría ponerse en práctica en beneficio de las comunidades desatendidas y en riesgo en el área. Skid Row no es solo una zona vaga para describir la pobreza del centro, sino un lugar real en el mapa, reconocido tanto por la policía como por los residentes. Skid Row está delineado por la Calle 3 en el noreste, Alameda Street hacia el este, la 7 en el suroeste y Main Street en el noroeste.[2] Comenzando a fines de 1800, el área que ahora llamamos Skid Row estaba ocupada por jornaleros que buscaban trabajo en los patios ferroviarios y almacenes. Con la lenta disminución de la manufactura y una desinversión a largo plazo en el centro a favor de los suburbios, Skid Row ha seguido acogiendo a más minorías pobres y desatendidas de la ciudad. A principios de la década de 1970, los desarrolladores de negocios del centro vieron el vecindario como una causa perdida y se unieron para proponer el “Silver Book Plan”[3], diseñado para expulsar a los residentes existentes y demoler el vecindario para comenzar de nuevo. Los residentes y defensores de Skid Row lucharon contra la idea y propusieron el “Blue Book Plan”, que buscaba contener a la población sin hogar dentro de Skid Row al trasladar todas las misiones, organizaciones benéficas y servicios sociales a los límites del vecindario que conocemos hoy. Aunque salvó el área y sus residentes, también continuó atrayendo a personas altamente dependientes del servicio a un punto de congregación central. Como lo indica el Blue Book Plan o el Plan de Contención:

“Con los baños públicos, bancos y espacios abiertos agradables dentro del área contenida de Skid Row, los residentes podrían estar inclinados a limitar sus actividades al área inmediata. Esa sección serviría como un imán para contener elementos de población indeseables en Skid Row, no en contra de su voluntad sino por su propia voluntad. Los bordes fuertes actuarán como amortiguadores entre Skid Row y el resto de la ciudad central. Cuando el residente de Skid Row ingresa al búfer, se perderá la comodidad psicológica del entorno familiar de Skid Row; se sentirá extraño y no se sentirá inclinado a viajar lejos del área de contención “.

El plan creó una zona de amortiguamiento que puso en cuarentena simbólica y psicológica a los residentes de Skid Row dentro de los límites designados. Al centrarse en lo que podríamos llamar una especie de “condición de borde” en términos arquitectónicos, el Blue Book Plan no alivió el problema, sino que creó una “zona de depósito” donde la población de personas sin hogar simplemente estaba oculta, fuera de la vista. Esta fragmentación urbana ha mantenido a Skid Row segregado del resto de la ciudad durante décadas. Recientemente, Los Ángeles ha reconocido que la contención no ha funcionado y la ciudad ha aumentado sus esfuerzos para abordar la falta de vivienda en Skid Row.[4] A medida que se desarrollan soluciones de vivienda temporales y de largo plazo, nosotros, como diseñadores y arquitectos, debemos aprovechar el impulso político actual de la ciudad para enfrentar la crisis. Más allá de la idea de las tecnologías móviles como plataformas de entretenimiento para el consumidor, también podríamos comenzar a planificar y diseñar tecnologías de ciudades inteligentes para Skid Row. Hay algunos ejemplos interesantes que ya podemos señalar. Pronto se lanzará un sistema computarizado, operado por el programa local Home for Good de United Way, para vincular a las personas sin hogar con servicios sociales personalizados.[5] En San Francisco, el programa de personas sin hogar de Learning Shelter planea educar a la población de personas sin hogar en habilidades tecnológicas con un componente de vivienda, ayudándoles a reconectarse con la comunidad trabajadora, con un techo sobre sus cabezas.[6]

También podríamos señalar enfoques más generales que podrían adaptarse para vecindarios como Skid Row. En los últimos años, han aparecido pantallas táctiles digitales en las estaciones de metro de la ciudad de Nueva York.[7] Estas pantallas permiten a los viajeros acceder a información como rutas y transferencias según el destino del individuo, con horarios de llegada de trenes entrantes y demoras o cambios en líneas específicas. También hay estaciones de carga que se han colocado en toda la ciudad para personas que necesitan más energía para sus dispositivos móviles. El wifi gratuito también está disponible en ubicaciones específicas en toda la ciudad para que todos tengan acceso. Si Facebook puede lanzar un programa de drones para proporcionar acceso a Internet en todo el mundo[8], debería ser posible introducir esta capa de tecnología digital en la vida cotidiana de Skid Row.

Esta “capa” de lo digital también es una forma de pensar los efectos de la tecnología en términos espaciales. La disciplina de la arquitectura es cada vez más que el diseño de edificios, es el aumento de nuestro entorno natural, a medida que diseñamos y construimos sobre el paisaje natural. Del mismo modo, los entornos construidos físicamente y los entornos virtuales/aumentados pueden identificarse como entornos diseñados. Estas capas o esferas nos ayudan a comprender cuán integral se ha convertido la tecnología en nuestra idea de la experiencia humana. El arquitecto y educador Michael Rotondi ha teorizado que utilizamos cuatro pieles: nuestra piel biológica, nuestra ropa, arquitectura y datos. Las capas de Rotondi actualizan la teoría de Friedensreich Hundertwasser sobre las cinco pieles (epidermis, ropa, casas, identidad y tierra) para nuestro momento contemporáneo.[9] Como argumenta Teilhard de Chardin, la noosfera de Vernadsky debe entenderse como la “conciencia colectiva de la humanidad, las redes de pensamiento y emoción en las que todos están inmersos”.[10] En cierto sentido, esta inmersión en la noosfera es una esfera intelectual y tecnológica y, por lo tanto, una especie de simulación virtual, diseñada y construida a través de la imaginación de la raza humana.

Las aplicaciones de realidad aumentada están comenzando a convertir esta esfera teórica en una realidad material y arquitectónica. Por un lado, proyectos como la película de ficción especulativa de Keiichi Matsuda Hyper Reality sugieren una visión distópica en la que las aplicaciones de realidad aumentada y la economía gig hacen la vida miserable, pero también podemos comenzar a imaginar un mundo en el que la realidad aumentada se parezca más a la infraestructura pública, permitiendo a las personas localizar servicios, encontrar empleo, buscar información de salud e informarles sobre actividades u oportunidades en su vecindario. Por el momento, las personas sin hogar en todo el condado tienen acceso limitado a estos recursos y dependen de las bibliotecas públicas para usar internet, cargar sus teléfonos y protegerse de la lluvia.[11] Pero las bibliotecas no están diseñadas para manejar la responsabilidad de funcionar como refugios diurnos. Necesitamos diseñar servicios de información en la estructura misma del vecindario. Cuando imaginamos a los residentes de Skid Row usando el tipo de aplicaciones y tecnologías en red que ahora todos disfrutamos en nuestras computadoras portátiles y teléfonos, los imaginamos como ciudadanos iguales con acceso a los recursos que ahora consideramos esenciales.    


1. LAtimes.com/local/lanow/la-me-homeless-how-we-got-here-20180201-story

2. Misión de rescate de la Unión, “Acerca de Skid Row”, https://urm.org/about/faqs/about-skid-row/, 2018.

3. Carla Green, “Episode 279, The Containment Plan”, https://99percentinvisible.org/episode/the-containment-plan/, 99 Percent Invisible, 2017.

4. Rath, Arun y Tom Dreisbach. “As Downtown LA Grows, So Does Urgency To Fix Skid Row.” NPR, NPR, 26 Oct. 2014, www.npr.org/2014/10/26/359112842/as-downtown-l-a-grows-so-does-urgency-to-fix-skid-row.

5. Beyer, Scott. “Could This Website End Homelessness in Los Angeles?” Government Technology: State & Local Government News Articles, 14 Nov. 2014, www.govtech.com/local/The-Website-That-Could-End-Homelessness-in-Los-Angeles.html.

6. Beyer, Scott. “Could This Website End Homelessness in Los Angeles?” Government Technology: State & Local Government News Articles, 14 Nov. 2014, www.govtech.com/local/The-Website-That-Could-End-Homelessness-in-Los-Angeles.html.

7. “MTA Press Releases.” MTA | Press Release | MTA Headquarters | MTA Awards Advertising Contract to OUTFRONT Media for Installation of Digital Screens, 27 Sept. 2017, www.mta.info/press-release/mta-headquarters/mta-awards-advertising-contract-outfront-media-installation-digital.

8. Metz, Cade. “Facebook’s Giant Internet-Beaming Drone Finally Takes Flight.” Wired, Conde Nast, 3 June 2017, www.wired.com/2016/07/facebooks-giant-internet-beaming-drone-finally-takes-flight/

9. Pierre Restany, Illustrated by Friedensreich Hundertwasser, “Hundertwasser: The Painter-king with the 5 Skins; the Power of Art”,  Taschen, 1978.

10. Pierre Teilhard de Chardin, “The Phenomenon of Man”, Harper Torchbooks, The Cloister Library, Harper & Row, Publishers, 1961, p.278.

11. Richard Gunderman, David C. Stevens, “How libraries became the front line of America’s homelessness crisis.” The Washington Post, 2015.


Frank YT Chen hizo sus estudios de posgrado en SCI-Arc. En 2010 recibió una Licenciatura en Bellas Artes en Diseño Arquitectónico de Parsons the New School for Design en Nueva York. Posteriormente, Chen trabajó para SITE con el reconocido artista / arquitecto James Wines, incluidos proyectos en Madison Square Park y Las Vegas. Mientras estuvo en SCI-Arc, realizó una pasantía para OMA, además de ser crítico invitado en la Escuela de Arquitectura Spitzer en CUNY y CalArts.


Publicado en colaboración con Offramp, revista académica de SCI_Arc.

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La moda es el mensaje https://arquine.com/la-moda-es-el-mensaje/ Wed, 12 Feb 2020 06:18:04 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/la-moda-es-el-mensaje/ Hay maneras de imaginar una nueva moda interactiva, tal vez aumentada, pero inteligente; una que nos obligue a acercarnos a la prenda, observar sus formas, sus dimensiones coreográficas y estéticas… dentro o fuera de la pantalla. 

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La realidad supera a la ficción, es lo que dicen. En noviembre de 2019 la tienda escandinava Carlings lanzó su primera colección de vestimenta digital. Sin talla y sin género, cada pieza costaba entre 200 y 600 pesos, con una producción de 19 piezas; cada una tenía solo 12 prendas en stock. 

¿Cómo funciona? Los compradores —muchos de ellos, “influencers”— envían un retrato que más tarde será manipulado por la tienda multimarca, con un resultado altamente realista. Pero lo más sorprendente es que ningún diseño de esta mediática colección parece ser algo de otro mundo. Carlings presumió de una colección que únicamente habita el plano de lo digital y, sin embargo, el resultado son pantalones rojos de tartán, chamarras futuristas de aparente neopreno, enteritos con toques neón o un pantalón con textura de tela metálica y laterales de animal print. Es verdad que desaparecen en esta ecuación desaparecen el desperdicio físico y la quema de prendas exclusivas en una cultura que premia el sobreconsumo.

Por otro lado, una colección así tal vez sea comparable con las exposiciones de espectáculo que cada día se hacen más populares a través de redes sociales. Hablamos de productos más interesados en la proyección de un estilo de vida (supuestamente) único e individual que en la construcción de miradas sobre el mundo. Mediante recursos digitales novedosos, desde realidad aumentada hasta la virtual, el espectáculo (en el arte, como la moda) demanda una atención pasiva que, aunque lo parezca, no autoriza réplica alguna. En cambio, es posible pensar en obra, como también en una vestimenta, que despierta otras formas de interactividad. 

Ocurre con el trabajo de Ying Gao, diseñadora establecida en Montreal que ha creado prendas que reaccionan a la mirada o se transforman con el tacto de una huella digital. Y entonces sí: hay maneras de imaginar una nueva moda interactiva, tal vez aumentada, pero inteligente; una que nos obligue a acercarnos a la prenda, observar sus formas, sus dimensiones coreográficas y estéticas… dentro o fuera de la pantalla. 

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Pokémon Go, Cervantes y la dilución de la realidad https://arquine.com/pokemon-go-cervantes-y-la-dilucion-de-la-realidad/ Tue, 23 Apr 2019 12:30:13 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/pokemon-go-cervantes-y-la-dilucion-de-la-realidad/ La realidad aumentada propone también dos tipos de ficción: la creada en nuestra imaginación y la creada en la imaginación de los demás y que incluso perteneciendo a diferentes espacios, producen efectos muy similares.

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Cuando somos agudamente conscientes de que existimos, nos percibimos ya en el mundo.

Martin Heidegger, Ser y tiempo

 

¿Ves allí, amigo Sancho Panza, donde se descubren treinta o poco más desaforados gigantes?

¿Cuáles gigantes? dijo Sancho Panza. 

Miguel de Cervantes, Don Quijote

 

Uno de los mayores logros de la famosa novela Don Quijote fue la invención de una geografía en correlación con la realidad. En algún lugar de La Mancha, nuestro héroe deambula por varios lugares indeterminados pero existentes, en donde la distancia, el tiempo y la experiencia del viajero se vuelven un registro de esos lugares que se comportan como un sistema. Estos lugares incorporan la idea del desplazamiento como una oposición activa al territorio, y como una herramienta para su interpretación. Como en la Odisea homérica, el héroe sale a dar un paseo por el mundo abriéndose camino a su paso, estableciendo una relación íntima con su entorno conforme avanza. En los paisajes narrativos de la novela, los lugares están abiertamente ocultos y tienen que ser descubiertos, provocando que su existencia objetiva se relacione directamente con su existencia potencial, crípticamente escondidos en las charlas con los otros viajeros, velados en los párrafos de algún libro o insinuados vagamente en los edificios encontrados por el camino. 

De forma análoga, el remapeo de la realidad provocado por el popular juego Pokémon Go (2016) parecía inocuo debido a dos condiciones fundamentales: era un juego y era ficticio. Sin  embargo, este nuevo tipo de interactividad utilizaba la “realidad” como soporte, mientras sus reglas y determinaciones se mantenían ubicuas, poblando discrecionalmente nuestro entorno físico con criaturas que los jugadores intentaban capturar. Esa superposición, inauguró una forma particular de “zonificación virtual” cuya interferencia sigue afectando nuestras ciudades de diversas maneras. Estas interacciones programadas con el entorno, forman parte de una subtrama del viaje que concibe su representación, como la reproducción para la subjetividad de una objetividad que yace fuera de ella articulada por el movimiento, que sirve para producir constantemente información sobre esos lugares programados.

Además, consideremos que Pokémon Go imagina el viaje como una aventura, imitando a la serie animada que le dio origen bajo la premisa básica de “viajar a través del mundo buscando por todas partes”.  Aquí la “derive” y el “détournement” de los situacionistas, son reconfigurados como experiencias exóticas, revelando dimensiones ocultas a través de imágenes sucesivas de criaturas que nos topan por las calles. Pero a diferencia de la deriva situacionista, en donde la percepción del viajero es de suma importancia para la realización de los mapas de la ciudad, en el ‘territorio’ planteado por el juego todas las rutas están ya establecidas, todas las eventualidades contabilizadas y todos los puntos de interés marcados. El juego crea su mapa y el territorio simultáneamente, fusionando la fantasía con puntos de interés fijos en la realidad en donde, tal y como afirmara Heidegger, “éste es un mundo en el que hemos sido arrojados”, un mundo compuesto de criaturas imaginarias que se corresponden perfectamente a entornos específicos: insectos brillantes que viven en los parques, animales psíquicos que habitan en casas abandonadas, y numerosas ratas y murciélagos que te salen en cualquier alcantarilla. 

El movimiento se vuelve imprescindible en un mapa que sólo se puede leer marcando y trazando rutas a partir de la interacción con los puntos y su verificación sistemática; la observación del paisaje se hace obligatoria, y es un requisito para que a través de un “hallazgo” nos encontremos en un territorio que aparentemente nunca está completo. Para que este mundo siga siendo preciso, debe ser verificado repetidamente por nosotros los observadores, incorporados al sistema como un soporte de actualización para el dinámico pero inestable nuevo mapa del mundo.

Pero a pesar de los esfuerzos de los desarrolladores por hacer coincidir el juego con la realidad, es casi imposible evitar las disociaciones, que se producen como nunca antes en estos escenarios híbridos. Así como Don Quijote fue brutalmente golpeado por liberar a prisioneros ‘reales’, caminar sin precaución en esta ciudad fantástica puede hacernos susceptibles de chocar con otras realidades más establecidas y menos vaporosas del paisaje cotidiano: propiedad privada, fronteras físicas, segregación social, delincuencia organizada y escenarios en donde los charcos se convierten en océanos, parques en selvas salvajes y peatones en Maestros Pokémon. Dentro del juego, uno se percata del entorno urbano a través de un mapa lúdico del mundo. 

Sin embargo la capa de virtualidad que establece el juego no puede cubrir todas las estructuras materiales de inclusión y exclusión de la ciudad, y por eso es incapaz de transformar completamente nuestra experiencia del espacio urbano pues el juego finalmente se basa en sus propias referencias y lenguaje, dejando al viajero la tarea de animarlas a partir de su desplazamiento. Los situacionistas también intentaron descubrir las realidades materiales de la ciudad a través de los métodos de détournement y derive, aunque ellos estuvieran sobre todo interesados en cómo se representaban esas interacciones. 

La relevancia en el mundo superpuesto de Pokémon Go reside en las pausas, que resultan en eventos programados por el juego pero generados libremente por el usuario: apropiación indebida de lugares particulares, congregaciones inusuales de personas en lugares públicos o individuos solitarios y fuera de ruta que se alejan de sus trayectorias habituales. 

Sin embargo, y a pesar de sus interferencias, el juego deja intacto el mundo existente estableciendo otro de senderos fijados en los mismos puntos de referencia y rutas habituales de nuestra realidad. Somos arrojados a un mundo diferente que representa nuestra indiferencia por la ciudad material, ante nuestro intento de re-apropiarnos de ella. Esta metanarrativa espacial, postula la realidad alabando las virtudes de la imprecisión o anomalías en el tratamiento de lo real; el énfasis en la ficción presentada por el juego, no nos hace desconfiar de la realidad, ni sustituirla. 

En la novela, Cervantes decide finalmente hacer que Don Quijote rechace su fantasía, haciendo que él (y el lector) vuelvan abruptamente a la realidad, presentándonos un nuevo método dialéctico de hacer historia, con la intensidad de un sueño, pasar por lo que ha sido, para experimentar el presente como el mundo despierto al que se refiere el sueño, y todo sueño se refiere al mundo despierto.

Así, a través del juego la ciudad se concibe como una una fantasía de la que tenemos que despertar para experimentarla, donde el proceso de despertar es su primera experiencia, y sólo pasando por el sueño es posible despertar de ella, ‘…. así reconoce que el mundo onírico de la metrópoli contiene el momento del despertar, escondido en estructuras ahuecadas, despreciadas, aparentemente desprovistas de vida y abandonadas, en donde el juego,  en lugar de mantenernos en un sueño podría potencialmente producir estos momentos de “despertar”, ya que el propósito del juego no es crear un mundo idealizado y abstracto diseñado como una vaga geografía de un verde titilante que sustituya a la realidad; la operación primaria del juego se basa en simplemente oponer la realidad a la fantasía, como Cervantes en su novela opuso el realismo a la idealización. 

Como los antiguos pioneros, dibujamos rutas exóticas escondidas en un mapa más grande, que se puede volver a visitar sin fin. Estos mundos “creados” no son pura fantasía escapista, sino una reinterpretación radical de la existencia real y una ampliación del mundo. Es un despertar en el sentido más profundo del término propuesto por Benjamin, pero también una invención, una nueva forma de cartografiar y sistematizar el territorio cuya función no es sólo probar la resistencia del espacio en la realidad, sino redefinir sus bordes anteriores. Durante el juego, la realidad nunca es evadida; uno se enfrenta a ella y lo hace varias veces. Ser lanzado al mundo expande y pone a prueba los límites del territorio, y si estos lugares dependen de la existencia de lugares físicos, es sólo cuestión de tiempo para que ciudades enteras y agencias reguladoras, gobiernos, corporaciones y asociaciones busquen incorporar a la `realidad’, estos hitos y destinos virtuales de la ciudad.

La relación entre ficción y realidad y nuestra percepción de ellas, es uno de los problemas básicos que plantea la realidad aumentada. La premisa básica del juego que sirve de ejemplo, es precisamente proporcionar una combinación de realidad y fantasía, haciendo posible que un lugar desolado sea un gimnasio, o que esté rodeado secretamente por criaturas invisibles en una serie de encuentros arreglados con ellas. Además, los “otros” ya no son representantes de una realidad estática e inalterable. La ficción vivida por los viajeros a través del juego, se convierte en parte de la realidad tanto como el mundo de cada uno de los seres, objetos y lugares con los que el jugador se relaciona a lo largo del viaje. 

Esto se manifiesta en una yuxtaposición de lugares y capas de ficción: una ficción dentro de otra. Por eso tiene sentido que la mayor parte del juego intente recrear la serie de televisión en la realidad. En el episodio de la cueva, Don Quijote se pregunta si la cueva es una ficción, la realidad o simplemente un sueño que ha experimentado, revelando la relatividad de la realidad. La experiencia en la cueva es vivida y narrada por él mismo, siendo el único que estuvo en ella. Concluye que fue el producto de su imaginación, ya que los personajes con los que conversó eran entidades ficticias. Su enigmático conflicto radica en que la experiencia fue un sueño, pero el protagonista estaba convencido de haberlo vivido. 

La realidad aumentada propone también dos tipos de ficción: la creada en nuestra imaginación y la creada en la imaginación de los demás y que incluso perteneciendo a diferentes espacios, producen efectos muy similares. Sugiere que no hay mucha diferencia entre la ciudad imaginada y la vivida, y ambas son aspectos diferentes de la misma realidad. En el mundo ficticio inventado por Niantic, la ciudad es un escenario en el que se han determinado previamente experiencias y acciones. La locura de Don Quijote se extiende a través de este adoctrinamiento en la aceptación gradual de la ficción, ya que la línea divisoria entre ficción y realidad se borra cuando la aventura o sus narraciones no pretenden ser una transcripción de la realidad y son, por el contrario, una zoología inventada con nombres y sonidos onomatopéyicos, que conviven con nosotros en un mundo que ha perdido la mayor parte de su consistencia material.

El cargo Pokémon Go, Cervantes y la dilución de la realidad apareció primero en Arquine.

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