Resultados de búsqueda para la etiqueta [modelos ] | Arquine Revista internacional de arquitectura y diseño Mon, 06 Mar 2023 14:43:08 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 La maqueta, de la simulación al engaño https://arquine.com/la-maqueta-de-la-simulacion-al-engano/ Mon, 15 Feb 2021 13:44:29 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/la-maqueta-de-la-simulacion-al-engano/ La arquitectura limita el aprendizaje usando la prueba y error como práctica definitiva. Si se han de cometer errores estos deberán de hacerse antes de la construcción final. Las maquetas no deberían de buscar simular la realidad final, deberían de ayudar a comprender la experiencia que la arquitectura causará. Modelar no la construcción sino el espacio.

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Cuando llegaba el momento de aventurarse y realizar una obra pictórica de gran envergadura, los artistas del renacimiento italiano hacían una prueba preliminar de los pigmentos aplicando una muestra, una pequeña mancha, una macchietta o manchita, con el fin de probar y corroborar que el resultado era el deseado antes de proceder a usarlo en una gran superficie.  Esta “maqueta” no buscaba vender, ni convencer al posible mecenas sobre la ejecución de la obra, era simplemente un método de trabajo, una herramienta.

Una maqueta puede revelar secretos, fórmulas efectivas de ejecución. Probablemente esa es la razón por la que Filippo Brunelleschi se negó a presentar un modelo a escala de su propuesta para la cúpula de la Catedral de Florencia, por más que el prestigiado panel calificador se lo pidió. Existe una leyenda urbana que cuenta que el maestro Brunelleschi procedió a explicar la geometría de su cúpula usando una cáscara de huevo para demostrar su resistencia y ligereza. Está claro que el notable arquitecto entendía perfectamente el enorme valor del trabajo con modelos a escala. Se preserva aún en el Museo de la Opera del Duomo, en Florencia, un modelo en madera de la cúpula y se han rescatado vestigios de un modelo en mampostería al pie de la construcción. Descubierta apenas hace unos años, esta pequeña cúpula se encontraba enterrada precisamente debajo de dónde se encuentra el Museo de la Opera y su estudio permitió descifrar varios de los secretos constructivos de la mítica cúpula. Este modelo, la “cupulita” como le llaman los arqueólogos que la descubrieron, deja en claro el uso recurrente de modelos como herramienta de prueba y sistema didáctico para la posterior construcción del “milagro de la arquitectura”. (1)

La extraordinaria ejecución de la estructura de mampostería más grande del planeta implicó no sólo dibujarla, o hacer una o varias maquetas: fue necesario idear el método constructivo. Brunelleschi diseñó la maquinaria, los andamios, el sistema entero para su construcción dejando claro que no bastaba con trazar la geometría perfecta, había que saber cómo modelarla.

Para Dennis Dollens “Las maquetas son un modo primario de comunicación. Sin ser lenguaje, constituyen un juego de formas, símbolos y materiales comunicativos que esculpen el espacio y transmiten ideas y emociones; son mundos seductores en miniatura: psíquicamente, nos conmueven.” (2)  En su libro De lo digital a lo analógico, Dollens salta de la maqueta física, espacial y sensorial, a lo digital y virtual. Compara lo sensorial con ese mundo de imaginación de los niños donde un fuerte de sábanas, una casa de muñecas, permiten construir mundos a escala, imaginarios pero reales y tangibles. Las maquetas son herramientas físicas y palpables que materializan lo imaginado, permitiendo comprobar situaciones, funcionamientos, recorridos, sombras y contrastes de manera tangible.

La reciente incursión de las herramientas computacionales en el modelaje de la arquitectura crea nuevos horizontes. La verificación de ideas y conceptos toma toda una nueva dimensión, una que permite transportar ya, después de 40 años de evolución, el quehacer del diseño arquitectónico casi en su totalidad al mundo virtual. Un salto escabroso que ha permitido imaginar nuevas dimensiones pero que, a mi forma de ver, corre el enorme riesgo de ahuyentar el verdadero sentido de proporción, aquel que parte de dividir en dos una determinada distancia sin la necesidad de lo digital, usando la geometría básica y pura.

Para Otl Aicher, fundador de la mítica escuela de ULM, “la comunicación analógica produce comprensión porque está acoplada a la percepción sensorial, ante todo con el ver. Su dimensión científica es la geometría, la matemática de las posiciones en contraposición a la matemática de las magnitudes. Hay un estrecho acoplamiento entre percepción visual y pensar, precisamente la visión analógica” (3). Como es de pensarse Aicher privilegiaba un reloj analógico sobre uno digital, simplemente le parecía que en lugar de decirle la hora le ayudaba a comprender el tiempo. 

Las maquetas no deberían de buscar simular la realidad final, deberían de ayudar a comprender la experiencia que la arquitectura causará. Modelar no la construcción sino el espacio. La capacidad de procesamiento de datos de los equipos de cómputo nos ha llevado a la creación de imágenes “foto realistas” (el entrecomillado es intencional) que, al igual que el reloj digital nos da la hora con precisión astronómica, pero dificulta la comprensión del tiempo. El “render”, o “representación” en castellano, busca más que explorar, engañar: pasamos de la simulación a la mentira.

Frei Otto hizo del modelo físico, la maqueta, su herramienta de pensamiento. Su arquitectura nace de la inspiración del juego entre un filamento y unas pompas de jabón, emulando geometrías que, en sus tiempos, eran imposibles de computar en modelos digitales. Otto encontró en la creación de modelos, de todas dimensiones y complejidades, la fuente de verificación para espacios nunca antes imaginados.

“En toda su poética fragilidad, los modelos de Otto cuentan historias de una estética operativa que oscila entre la precisión de instrumentos científicos y la imaginación de artefactos artísticos. El debate es entonces sobre nada menos que la reformulación de la historia de la maqueta arquitectónica. En otras palabras, si uno busca mapear la historia de la arquitectura —tradicionalmente vista como la historia de los edificios y los estilos— como una historia de los procesos, las prácticas, y las operaciones de diseño, si uno se dispone a entender el cambio del énfasis de “producto del significado” a la “producción del significado” como una equipolente lectura de la arquitectura con un acento fundamentalmente diferente, entonces los modelos experimentales de Frei Otto ofrecen un fascinante punto de partida para tal empresa.” (4)

La arquitectura limita el aprendizaje usando la prueba y error como práctica definitiva. Si se han de cometer errores estos deberán de hacerse antes de la construcción final. Todo error posterior puede resultar caro, si no es que fatal. La simulación de posibles escenarios resulta, entonces, fundamental a la praxis. Imaginar y probar es la única manera de engendrar. 

Renzo Piano estudió sus primeros dos años en la escuela de arquitectura de Florencia, encontrando en el más famoso de sus arquitectos, Brunelleschi, inspiración para una carrera en la que usaría los modelos siempre. La maqueta de la linternilla de la cúpula, que Brunelleschi dejó a su muerte, y que inspiraría a Piano, permitió a los constructores concluirla póstumamente. 

Fue así como Piano se ciñó a “un principio fundamental: el arquitecto no sólo debe de preocuparse por el objeto final, debe también de inventar las herramientas, inventar el equipo que permita que se construya. “(5) 


Notas

  1. Lucía Magi “Hallado el ‘boceto’ de Brunelleschi”. El país, 14 de diciembre de 2012
  2. Dennis Dollens, De lo digital a lo analógico, editorial Gustavo Gili, 2002, p. 11.
  3. Otl Aicher, Analógico y Digital, editorial Gustavo Gili, 1991 (versión en castellano 2001), p. 76.
  4. Georg Vrachliotis, “Thinking in Modeles”, Thinking by Modeling, Spector Books, 2016, p. 30.
  5. Lorenzo Ciccarelli citando a Renzo Piano, Renzo Piano before Renzo Piano, Fondazione Renzo Piano, 201, p. 34.

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Una casa de ideas https://arquine.com/una-casa-de-ideas/ Mon, 13 Jul 2020 00:33:36 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/una-casa-de-ideas/ En 1940, Edward Durell Stone, arquitecto del primer edificio del MoMA de Nueva York, construyó una casa modelo en una terraza del Rockefeller Center, la "Casa de las ideas", que se sumaba a una serie de casas de exhibición que se habían construido y se siguieron construyendo para pensar nuevas ideas de lo que puede ser una casa.

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Un comunicado de prensa del Museo de Arte Moderno de Nueva York, fechado el 12 de noviembre de 1936, anunciaba que se había elegido a Philip Goodwin como arquitecto del nuevo edificio del museo. La nota agregaba que Mr Goodwin —quien era miembro del fideicomiso del museo— se había graduado en 1907 en Yale y después estudiado arquitectura en Columbia, entre 1909 y 1912, y en París, de 1912 a 1924. El mismo Goodwin declaraba que los planos del nuevo edificio no estarían listos sino hasta la primavera del siguiente año, pero adelantaba que tendría, probablemente, cinco o seis niveles y “un espacio adecuado para galerías”. Alfred H. Barr, el director del MoMA, no quería a Goodwin, de formación clásica, como arquitecto, e insistió en que tuviera a algún arquitecto europeo como colaborador. Barr propuso los nombres de J.J.P. Oud y Mies van der Roe. Goodwin rechazó la sugerencia, y dejó claro que haría el trabajo el con ayuda de su asistente, Stone.

Edward Durell Stone nació en Fayetteville, Arkansas en 1902. Entró a la Universidad de Arkansas, en 1920 y, animado por su hermano, James Hicks Stone, que había estudiado arquitectura en Harvard, se cambió a esa universidad en 1922. En 1927 ganó una beca que le permitió viajar por los Estados Unidos y Europa. Llegó a Nueva York, de regreso de su viaje, el viernes 25 de octubre de 1929, pocos días después de que terminara el segundo encuentro del CIAM —que tuvo lugar en Frankfurt entre el 24 y 26 de octubre— y al día siguiente del crac de la bolsa. En 1933 Stone abrió su propia oficina en un despacho del Rockefeller Center. En su colaboración con Goodwin, se dice que Stone desarrolló las ideas de diseño mientras que aquél hizo el desarrollo ejecutivo del proyecto.

 

En el catálogo de la exposicicón Home Delivery: Fabricating the Modern Dwelling, presentada en el MoMA entre julio y octubre del 2008, Barry Bergdoll menciona la casa que diseñó Marcel Breuer y que se pudo visitar entre abril y octubre de 1949 en el jardín del mismo MoMA, como un ejemplo en la “tradición de casas de exhibición que resulta integral a la historia de la innovación en la arquitectura moderna.” Una solución económica —costó unos 25,000 dólares— que “reconoce como uno de los principales problemas arquitectónicos actuales la necesidad de vivienda adecuada, cuantitativa, estructural y estéticamente”, según aclaraba la nota de prensa del museo.

Bergdoll también menciona que se había planeado la construcción de una casa para la exposición dedicada a Frank Lloyd Wright en 1940 y que al año siguiente se instalaron, también en el jardín de esculturas, unas “unidades de despliegue” que Buckminster Fuller produjo en serie a partir del diseño de su casas Dymaxion.

Ese mismo año se construyó otra casa de muestra, pero no en los jardines del MoMA, aunque sí por su arquitecto. Edward Durrell Stone fue invitado, junto con el crítico de arquitectura John Fistere, a diseñar para el semanario Collier’s, que se publicó desde 1888 y hasta 1957, la “Casa de las ideas”, con diseño interior de Dan Cooper y mobiliario de Jens Risom.

En el número de agosto de 1940 de Architectural Forum, se describe así la “Casa de las ideas”:

Las casas modelo se adornan tradicionalmente con los títulos más elaborados. La “Casa de las ideas” de Collier’s, construida en una terraza del Rockefeller Home Center, es la primera en una larga lista que es nombrada apropiadamente. Tanto las fotografías como los planos indican en ingenio con el que esta casa de tamaño moderado ha sido diseñada y equipada. Hay un lavabo, planeado para transformarse fácilmente en cuarto oscuro fotográfico, un sorprendente par de literas en las habitaciones de los niños y una barra en la cocina que sirve como bar para cocteles o desayunados. La más interesante de estas innovaciones es la “habitación combinada”, que sirve como comedor, cuarto de ping pong o de proyecciones, y que puede subdividirse para permitir que la mitad próxima al lavabo sirva como habitación de huéspedes.

Pese a los elogios en Architectural Forum, la casa diseñada pro Stone no era ni tan eficiente ni tan arriesgada como las de Breuer y Fuller, respectivamente, ni aventuraba futuros promisorios como las que se construirían más adelante, pero se suma a una larga lista de casas modelo que buscaron, eso sí, repensar —aunque no siempre replantear— la idea de lo que puede ser y hacer una casa.

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Mockups https://arquine.com/mockups/ Tue, 29 Oct 2019 07:00:29 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/mockups/ La construcción de un edificio es un intento por igualar en la medida de lo posible al edificio ideal con concreto, con acero, con madera, y con un amplio etcétera de materiales. Sin embargo, en la construcción de la obra, lo único que se puede transcribir del edificio ideal son los materiales y la composición volumétrica.

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Tengo ante mí una maqueta. La diferencia entre cualquier maqueta y la respectiva arquitectura que busca representar es la escala. Una maqueta es un artificio que permite apreciar la composición volumétrica de la arquitectura en cuestión. La confección de una maqueta apela a la escala de la mano, por lo tanto, se puede mover, girar, modificar y después, embalsamar y exhibir o quemar y tirar. Diré que la maqueta es a la arquitectura lo que el mapa es al territorio.

En el cuento Del rigor de la ciencia, Borges escribe sobre un imperio que desarrolla el arte de la cartografía con tal precisión, que deja tras su desaparición un mapa exacto de sí mismo en tamaño real. Aquel imperio había alcanzado con su mapa a escala 1:1 eludir totalmente la inverosimilitud en la cartografía. ¿Qué pasaría si , como en el cuento de Borges, un arquitecto hace una maqueta a escala real?

Las maquetas a la escala real existen. En inglés les dicen mockups. A diferencia del mapa de aquel imperio, estas maquetas a escala 1:1 no se hacen con tal de representar la totalidad del edificio proyectado. Sirven para representar cómo se construyen, ensamblan y se ven secciones modulares de las fachadas o de los interiores. Es decir, los mockups tienen la función de ayudar a resolver cuestiones técnicas, no la de eliminar la inverosimilitud, como el mapa del cuento de Borges.

Las maquetas y los mockups son herramientas útiles para componer el diseño de un edificio. Sin embargo, el diseño es un proceso que se juega en el ámbito de lo ideal. Al diseñar, el arquitecto concibe idealmente el edificio: se imagina la mejor disposición de los espacios e idea posibles escenarios de distintas experiencias que acontecerían en su interior. Es decir, hay un edificio ideal contenido en la mente del arquitecto que lo imagina, idea y diseña. Es ideal en el sentido de que es un objeto intangible, una construcción del intelecto. Supuestamente, la construcción de un edificio es un proceso de transcripción, un esfuerzo por trasladar el edificio ideal a la realidad y materializarlo como arquitectura.

Entre los edificios ideales y los edificios realmente construidos hay una brecha enorme, demasiado honda para pasar por alto. La construcción de un edificio, que supone el proceso de transcripción de lo ideal a lo concreto, es atravesada por contingencias, azares y circunstancias no anunciadas en el proceso de diseño. Sin importar cuánta dedicación se le tenga a un proyecto, resulta imposible garantizar el control hasta del último detalle. Cada persona y cada elemento incluido en el proceso constructivo cuentan con una agencia propia, sobre la cual el arquitecto no tiene ningún control: las burbujas de aire en el concreto liquido siempre encuentran la manera de efervescer, las cicatrices de las soldaduras tienden a ser más notorias de lo que se quisiera y las juntas en los aparejos de los muros nunca coinciden perfectamente. Y esto es solo en el transcurso de la traducción del edificio ideal al edificio construido, que es una traducción imposible.

Una vez habitado, a pesar de estar hecho de los mismos materiales y de ostentar una forma idéntica, el edificio construido aún mantiene lejanía con respecto al edificio ideal, que permanece latente únicamente en la mente del arquitecto. El edificio construido es aproximado —literal y figurativamente— por cada persona desde un lugar particular, cada habitante le da algún uso sutilmente diferente, y tiene con él una serie de experiencias distintas a la que se imaginó el arquitecto al momento de concebir en su mente el edificio ideal. Es decir, el edificio ideal únicamente puede existir en la cabeza del arquitecto.  

La construcción de un edificio es un intento por igualar en la medida de lo posible al edificio ideal con concreto, con acero, con madera, y con un amplio etcétera de materiales. Sin embargo, en la construcción de la obra, lo único que se puede transcribir del edificio ideal —aunque nunca con total fidelidad— son los materiales y la composición volumétrica. A pesar de ser constituida en gran medida por estos elementos, la arquitectura es irreductible a ellos, es decir, es más que únicamente la suma de los materiales y la composición volumétrica. Por estos motivos, todo edificio es, en realidad, una maqueta escala 1:1, un mockup de algún respectivo edificio ideal.

Similar al mapa trazado por aquel imperio, vivimos al interior de maquetas de tamaño real. Sin embargo, a diferencia del cuento de Borges, para nosotros la inverosimilitud es ineludible. A pesar de que distintas personas pueden habitar simultáneamente la misma maqueta, cada uno construye desde la individualidad de su experiencia un edificio ideal distinto. En realidad una serie de personas nunca habita dentro de un mismo edificio, sino que una serie de edificios habitan dentro de una misma maqueta de tamaño real. Tal es así que debería corregir aquí la frase inicial de esta reflexión: no tengo ante mí una maqueta, estoy dentro de ella.  

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Marwencol https://arquine.com/marwencol/ Fri, 08 Feb 2019 14:00:53 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/marwencol/ Marwencol es un pequeño pueblo en Bélgica detenido en la Segunda Guerra mundial construido a escala 1 a 6 en Kingston, Nueva York, por Mark Hogancamp, quien perdió la memoria tras ser golpeado al salir de un bar en el año 2000.

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“Las primeras obras maestras del arte enano nacieron al calor de una idea: que «todo el universo es como el universo» y que «hasta lo más pequeño remite siempre a lo más grande.”

Federico L. Silvestre, Micrologías, o historia breve de las arte mínimas

 

En su libro Duchamp, el amor y la muerte, incluso, Juan Antonio Ramírez cuenta que entre 1935 y 1940 Duchamp estuvo trabajando en la obra que se llamaría Boîte en valise y que es una colección con 69 de sus obras, a escala reducida, dentro de un maletín. Ramírez cita a Duchamp:

«En vez de pintar algo nuevo, quise reproducir esos cuadros que me gustaban tanto, en miniatura y en un espacio muy reducido. No sabía como hacerlo. Al principio pensé en un libro pero no me gustaba la idea. Luego se me ocurrió que podría ser una caja en la cual pudieran estar coleccionadas todas mis obras y montadas como en un pequeño museo, un museo portátil, y ésa es la razón de que lo instalara en una maleta.»

En 1941, con parte de Francia ocupada por los nazis, Duchamp viajó al sur, a Canary-sur-Mer, cerca de Marsella, y en mayo de 1942 se embarcó hacia Nueva York. Por supuesto la maleta con su obra más importante, a escala, viajó con él. Algo hubo de esa obra de Duchamp en la primera exposición presentada en Liga, en la Ciudad de México, en el 2011, a cargo de los arquitectos chilenos Mauricio Pezo y Sofía von Ellrichshausen, quienes exhibieron una maqueta escala 1 a 10 de un museo —imaginario— que presentaba su propia obra con dibujos, fotografías y maquetas, a una escala evidentemente menor que la del museo que las contenía y entre las que estaba, obviamente, la maqueta de la maqueta del museo expuesto en la pequeña galería.

 

Mark Edward Hogancamp nació en Newburgh, Nueva York, en 1962. De niño le gustaba dibujar y escuchar las historias que le contaba su abuelo, un emigrante alemán que había sido mecánico en la fuerza aérea nazi durante la Segunda Guerra. En los años 80 Hogencamp se alistó en la marina de los Estados Unidos. En 1984 se casó y cinco años después dejó el servicio y consiguió un trabajo. Pero el alcohol lo llevó a perderlo y luego a perder su casa y terminar su matrimonio. A los 38 años era un alcohólico divorciado que trabajaba en una cocina. El viernes 7 de abril del año 2000, algunos amigos lo invitaron a ir a un karaoke en un bar local. Se negó. Pero después decidió unírseles. Cuando llegó al bar, sus amigos habían cambiado de planes y no estaban en ese bar. Se sentó y empezó a beber. Pronto hizo plática con un joven de 23 años, Freddy Hommel. Entre otras cosas hablaron de sus antepasados alemanes y Hommel hizo algunas bromas sobre los nazis a las que Hogancamp no puso mucha atención. En algún momento Hogancamp le contó a Hommel de su gusto por usar ropa de mujer. Hommel se levantó y salió del bar molesto. Cuando una hora después Hogancamp se encaminó a su casa, Hommel lo esperaba afuera junto con cuatro jóvenes más. Discutieron y luego entre varios golpearon a Hogancamp. Lo dejaron tirado al lado del camino, con varios huesos del cráneo rotos. Unas horas después una persona que pasaba lo vio tirado y llamó una ambulancia. En el hospital los médicos le indujeron un coma para poder operarle la cabeza. Despertó ocho días después. No podía hablar y pensaba que era el año 1984. Había olvidado todo lo que pasó los 16 años anteriores.

 

En el 2005, David Naugle, fotógrafo de profesión, vio pasar por la calle de Kingston, un pequeño pueblo en el estado de Nueva York al que se había mudado, a un hombre vestido con una chamarra de la Segunda Guerra jalando un jeep a escala lleno de soldados, también a escala. Cuando se acercó a hablar con el hombre, resultó ser Mark Hogancamp, quien poco después le mostró su proyecto: Marwencol, una ciudad imaginaria en Bélgica que, a escala 1 a 6, Hogencamp ha construido en el jardín de su casa en Kingston. Marwencol está detenida en la Segunda Guerra Mundial y ahí viven Hogie, el alter ego en miniatura de Hogencamp, su mujer, la princesa rusa Anna Romanov, y otros personajes entre militares de los Estados Unidos, civiles y soldados nazis que buscan tomar la ciudad. En Marwencol, Hogencamp monta escenas a escala 1 a 6 que mezclan historias que le contó su abuelo con vagos recuerdos de su propia vida que luego fotografía. Sus amigos también van poblando poco a poco el mundo en miniatura.

En su libro Architectural model as machine, Albert Smith define a las maquetas arquitectónicas como mecanismos que sirven para pensar, definir y probar ideas. Pero tras un breve recuento de la historia de los edificios a escala, cuyo uso antecede por muchos siglos al propiamente arquitectónico, como instrumento de visualicación y comprobación de ideas trabajadas en el proceso de diseño, Smith dice que esos modelos no sólo se usaron para predecir el futuro de un edificio sino que estaban conectados a una búsqueda cultural más amplia de significado. Para Hogancamp, que perdió la memoria de varios años de su vida, Marwencol ha sido más que una terapia que le ayudó en principio a recuperar la habilidad con sus manos. Hogancamp reconstruye a escala recuerdos imaginarios que de algún modo lo hacen recuperar también el control sobre un pasado, aunque sea a escala 1 a 6.

 

La historia de Hogencamp y Marwencol se hizo conocida cuando Naugle publicó un reportaje en la revista Esopus. Despuoés, en el 2010 Jeff Malmberg filmó el documental Marwencol y Princeton Architectural Press publicó en el 2016 el libro Welcome to Marwencol. En el 2018 Robert Zemekis dirigióWelcome to Marwen, película en la que Steve Carrell hace el papel de Hogengcamp.

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Los modelos son realesLos modelos son reales https://arquine.com/los-modelos-son-reales/ Tue, 09 Oct 2012 16:29:56 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/los-modelos-son-reales/ Las formas de representación no sólo cambian por las herramientas digitales y su exhibición, sino por la abstracción de modelos y sus niveles de realidad.

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por Juan José Kochen | @kochenjj

Para entender, habitar y evaluar el espacio resulta crucial reconocer su aspecto temporal y su composición formal. En Los modelos son reales, Oliafur Eliasson escribe que “el espacio no existe simplemente en el tiempo, es del tiempo”, esto referido a las obras de arte como relaciones inestables, como sistemas experimentales cuyas experiencias no se basan en una esencia que se encuentra en las obras en sí, sino en una opción activada por los usuarios (Negociaciones del espacio).

Las formas de representación no sólo cambian por las herramientas digitales y su exhibición, sino por la abstracción de modelos y sus niveles de realidad, cuya multiplicidad espacial genera distintos modelos de situación. Como un sistema panóptico contemporáneo, estas imágenes capturan y amplían las nociones espaciales de Jeremy Bentham al modificar la noción de un espacio habitado. Se trata de espacios residuales, abandonados, intersticiales, reconstruidos, rehabitados y resignificados, a través de un obturador doble que produce panoramas.

La Officine Panottiche de Venecia toma estos espacios y los convierte en un fondo para la interacción; un coproductor de interacción. Los modelos interactivos y multimodales surgen con base en plataformas digitales que permiten lecturas in situ del espacio, permiten una exploración sensorial, así como su vínculo entre interior y exterior. Secuencias entre tiempo y espacio, imágenes construidas y ensambladas, además de tridimensionalidades futuristas son parte de este cambio tecnológico, axial e isométrico de un mismo plano ‘desglosado’ y ‘extendido’.

Y sí, retomando el discurso de Eliasson, Los modelos son reales: “una maqueta de una casa formaría parte de una secuencia temporal, como el refinamiento de la imagen de la casa, pero se consideraba que la casa verdadera era una consecuencia estática y final de la maqueta. De este modo, el modelo era simplemente una imagen, una representación de la realidad que no era real en sí misma. Estamos siendo testigos de un cambio en la relación tradicional entre realidad y representación”. La consecuencia es la hiperrealidad de la imagen.

© Officine Panottiche

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