Resultados de búsqueda para la etiqueta [Espacios de juego ] | Arquine Revista internacional de arquitectura y diseño Fri, 08 Jul 2022 19:48:58 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 Del juego https://arquine.com/juego-raul-cardenas/ Thu, 28 Oct 2021 06:14:19 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/juego-raul-cardenas/ Nuestros espacios de juego no tienen las ópticas de un ejército, ni tienen por metas goles o compras de propiedades, sino el enfoque de una infinidad de posibilidades que son dibujadas a partir de entender la forma de ver la vida de otro jugador y cómplice, que va escalando de relaciones interpersonales a contextuales hasta convertirse —esperamos— en parte del dominio público con impacto real.

El cargo Del juego apareció primero en Arquine.

]]>
 

 

Dice Georges Perec en La vida instrucciones de uso: “Un puzzle de madera no es una suma de elementos que haya que aislar y analizar primero, sino un conjunto, es decir una forma, una estructura: el elemento no preexiste al conjunto, no es ni más inmediato ni más antiguo, no son los elementos los que determinan el conjunto, sino el conjunto el que determina los elementos.” La libertad como principio va desmantelada en su conjunto con la idea de la instrucción, de la regla, de la cancha, del lote y de nuestra percepción. En esencia intuimos formas de ficción corroboradas por nuestros sentidos y eso brinda una idea —ilusión— de libertad: ahí comienza para nosotros el espacio lúdico.

De una gran lista, nos enfocaremos en sólo tres fuentes básicas en nuestra práctica, donde la idea y proceso de juego van de un desarrollo conceptual a un momento que sale de su espacio lúdico —el tablero— y se convierte en una activación dentro de otros territorios, como el político, el activismo, la filosofía y la pedagogía. Primero, H.G.Wells con sus publicaciones Juegos de piso (1911) y Pequeñas guerras (1913), que publicó tres años después al manifiesto futurista de Marinetti, pero cuatro años antes al Constructivismo y a De Stijl.

 

El escritor de La máquina del tiempo, El hombre invisible y La guerra de los mundos concentró sus esfuerzos en una versión británica del Kriegsspiel —juegos de guerra, aunque Robert Louis Stevenson sería en realidad el gran precursor de los juegos de estrategia militar modernos, con las notas a su hijastro Lloyd Osbourne, publicadas en diciembre de 1898—, modelando a lo Hari Seldon —personaje de la trilogía Fundación de Isaac Asimov— lo que sería una posible guerra en Europa y promoviendo una partida, que tristemente nunca ocurrió, con los dirigentes políticos del continente, para exponerlos a los diferentes escenarios devastadores de lo que sería un conflicto mundial.

En segundo lugar, Guy Debord, quien insistía en no considerarse un filósofo sino un estratega. Además de ser admirador de las Pequeñas guerras de Wells, realizó junto con Alice Becker-Ho la obra El juego de la guerra (1987), basado en las guerras napoleónicas, y que no sólo trataba de desarmar al ejército contrario sino de desactivar sus redes de comunicación y suministros. Para Debord, su juego, como el de Wells, deben ser jugados por todo activista social que necesite herramientas para seguir en la lucha contra un sistema opresor, y mencionaba que las posibilidades de sorpresas del juego eran parte de la fuerza del mismo. Debord decía de este proyecto: “Esto probablemente será lo único de todo mi trabajo —temo admitir—que alguien se atreverá a decir que tiene algún valor.”

El último gran proyecto de juego es El juego del mundoWorld Game—de Buckminster Fuller, ligado a la teoría general de sistemas como parte de lo que fueron los cimientos de su ciencia exhaustiva del diseño anticipatorio.

Se trata de ver cómo, con una logística radical y salvaje, se puede hacer que el mundo funcione, en vez de vencer a “alguien”. El juego pasó del tablero a la currícula universitaria, primero en la Universidad del Sur de Illinois en 1962 y después en la feria mundial de Montreal en el 67. Fuller decía que logró modelar más de una docena de escenarios donde se logra vivir con los recursos que tenemos, elevando la calidad de vida de la población mundial al 100% e identificando claramente las fallas en la distribución de recursos. Nuestros espacios de juego no tienen las ópticas de un ejército, ni tienen por metas goles o compras de propiedades, sino el enfoque de una infinidad de posibilidades que son dibujadas a partir de entender la forma de ver la vida de otro jugador y cómplice, que va escalando de relaciones interpersonales a contextuales hasta convertirse —esperamos— en parte del dominio público con impacto real.

 

El cargo Del juego apareció primero en Arquine.

]]>
Espacios de juego. Conversación con Rozana Montiel https://arquine.com/juego-rozana-montiel/ Mon, 18 Oct 2021 06:16:17 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/juego-rozana-montiel/ ¿Cuál es la relación entre el espacio de juego pensado como uno libre e indeterminado y la supuesta necesidad del diseño de establecer reglas o estándares al trabajar?

El cargo Espacios de juego. Conversación con Rozana Montiel apareció primero en Arquine.

]]>

El cartógrafo y artista Denis Wood escribió un ensayo titulado “Free the children! Down with playgrounds!”. Empieza contando una anécdota. En una reunión de un comité de diseño, un padre consultado sugirió: “sólo pongan una cerca, los niños encontrarán algo que hacer adentro.” A partir de dicha anécdota, Wood define un playground como “un lugar creado y a veces supervisado por adultos para que jueguen niños y niñas”. Si pensamos al playground como una colección de juguetes en el espacio —o un espacio-juguete— podemos entender que lo planteado por Wood se acerca a lo que explicó el sociólogo y antropólogo Jean Duvignaud en su libro El juego del juego. Para Duvignaud, la intención disfrazada del juguete es el control del niño por parte del adulto.  ¿Cuál es la relación entre el espacio de juego pensado como uno libre e indeterminado y la supuesta necesidad del diseño de establecer reglas o estándares al trabajar?

Rozana Montiel: Partiendo de la premisa de Wood, de que los espacios diseñados para juegos infantiles no funcionan porque limitan y les quitan la posibilidad de imaginar, mi postura es que no debe de haber distinción entre el diseño y la libertad de juego. Para mí, el juego es un dispositivo imaginario, tiene un tiempo y un espacio propios y existe para generar diversión. Y la diversión es una versión distinta de la realidad que te lleva a la ficción, a la fantasía, a imaginar. Los espacios de juego que hemos diseñado en la oficina generan diversidad, tienen muchas funciones y temporalidades, son flexibles y sugerentes, multidimensionales y funcionan para jugar pero también para hacer deporte; para aprender, convivir, descansar; para el bienestar, etc.

 

Encuentro que el juego tiene varias lecturas: puede ser narrativo (juegos de palabras), recreativo, corporal, pedagógico, de acción, de conciliación… Y el diseño puede contribuir a ello si lo utilizamos de forma lúdica: con un laberinto, con luces y sombras, con líneas en el muro o piso, con escalones, con barandales. Los niños pueden darle la función que ellos quieran a este diseño, con creatividad e imaginación. Me gusta unir las ideas de homo faber —el que hace y fabrica— y homo ludens —el que juega—, porque jugamos con lo que inventamos y fabricamos.

 

¿Cómo podemos imaginar que el diseño ayude a implementar el potencial de esos espacios manteniendo, al mismo tiempo, cierta indeterminación?

RM: Yo he jugado con los espacios que he diseñado, que originalmente tenían otra función, para incluir lo lúdico y sugerir el juego. Por ejemplo, en el barrio de La Chacarita, en Asunción, Paraguay, en un pequeño espacio remanente, abandonado y lleno de basura, colocamos una resbaladilla acompañando las escaleras, unas gradas y un pasamanos bajo la sombra de un árbol. El espacio ahora ya no tiene basura, a la gente le gusta transitar y a los niños jugar ahí. No está limitado, ni enrejado: está integrado dentro del barrio. De esta manera, los espacios abandonados y disfuncionales se pueden volver espacios FUNcionales (lúdicos). En México, muchos de los espacios públicos son frecuentemente inseguros porque están subutilizados, poco iluminados y poco cuidados.

 

En nuestros proyectos de rehabilitación de espacio público dentro de unidades habitacionales —como Común-Unidad, Cancha y Parque Fresnillo—, la intención era hacerlos menos violentos, que tuvieran sombra y fueran utilizados como espacios comunes. Para ello, nuestro diseño consistió en hacer espacios multifuncionales, flexibles, orgánicos, lúdicos, en donde a partir del juego el espacio se transformó en lugar. La mejor manera de proponer una multifuncionalidad del espacio es no pensar que el de juego es sólo para niños, sino que se pueden generar distintas temporalidades en los usos de un programa para que atraiga a diferentes públicos en diferentes horarios, desde niños hasta personas de la tercera edad, y que estos espacios sean incluyentes.

 

En otros proyectos también hemos utilizado la línea como herramienta de juego espacial, para construir, deconstruir y retrabajar diferentes percepciones del espacio urbano. La línea, primero, gestiona el potencial imaginativo de un espacio, aprovechando sus usos temporales y, segundo, desplaza la frontera entre el espacio público y el privado para reactivar el espacio urbano subutilizado. En tercer lugar, configura la participación de la comunidad en su proceso de autogestión. La hipótesis de ese ejercicio es que el capital humano, social y cultural de una ciudad se potencia gracias a la percepción significativa que generan sus elementos móviles, transitorios y lúdicos.

 

El cargo Espacios de juego. Conversación con Rozana Montiel apareció primero en Arquine.

]]>
Espacio de juego | Entrevista a Carmelo Rodríguez. Enorme Studio https://arquine.com/juego-carmelo-rodriguez-enorme-studio/ Mon, 06 Sep 2021 06:33:18 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/juego-carmelo-rodriguez-enorme-studio/ ¿Cuál es la relación entre juego —el espacio del juego— y diseño, entre la libertad que supone el primero y las reglas o estándares que acompañan al segundo?

El cargo Espacio de juego | Entrevista a Carmelo Rodríguez. Enorme Studio apareció primero en Arquine.

]]>
 

Para ti, ¿cuál es la relación entre juego —el espacio del juego— y diseño, entre la libertad que supone el primero y las reglas o estándares que acompañan al segundo?

Me parece muy interesante el término “delimitación” en relación al terreno de juegos y el diseño. La mayor parte de las veces esa delimitación supone simplemente una línea imaginaria que bien podría tener un cartel que dice “aquí dentro se juega” a la manera venturiana. Quizá el problema es que este límite muchas veces responde a cuestiones de seguridad, como en las vallas de los playgrounds para niños, o de economía, como los tornos de entrada de los grandes estadios, y no es tanto una respuesta a esas condiciones topológicas para convertir un terreno baldío en espacio de juegos. Esos límites, sin embargo, están muy claros en magníficos “lugares de juego” como el laberinto, en el que un simple recorrido detona cientos de acciones creativas, o en la montaña, donde un cambio de nivel nos proporciona otras percepciones de la realidad muy diferentes a un terreno plano. En ese sentido nos interesan mucho más esas cuestiones tipológicas como desencadenante de juego que esos límites pactados en juegos de reglas o aquellos que responden a cuestiones que no tienen nada que ver con “jugar” en el sentido más relacionado con el homo ludens de Huizinga.

¿Cómo podemos imaginar que el diseño ayuda implementar el potencial de esos espacios y, al mismo tiempo, a mantener cierta indeterminación?

Creo que ese potencial de delimitación de espacios de juegos tiene que ver con alterar las características de un espacio convencional para convertirlo en espacio de juegos casi en un acto mágico. Si en una plaza aparece un paredón de repente facilita todo tipo de juegos de rebote con la pelota. Si una superficie de una plaza dura se convierte en blanda, en ella habrá más saltos, más caídas, más juegos…

En su práctica, ¿cómo ha incidido trabajar en espacios lúdicos?

Primero, como parte de PKMN Architectures, y ahora como ENORME Studio, hemos estado involucrados en muchos procesos donde el juego ha sido protagonista y, sin embargo, nunca hemos diseñado un playground al uso, lo cual me parece interesante y ratifica esa “delimitación” menos formalizada del espacio de juego. En esa alteración de las condiciones espaciales del espacio público convencional, el espacio “montaña” ha jugado un papel fundamental. Un simple cambio topográfico detona toda una serie de actividades lúdicas como saltos, personas que se esconden o se tumban, que miran y son mirados desde perspectivas muy distintas a las normales.

En ese sentido, proyectos no pensados como playgrounds se convirtieron rápidamente en lugares de juego. Hypertube, una follie urbana construida con seis grandes tubos de concreto apilados en un barrio obrero de Madrid, se convirtió rápidamente en centro de jóvenes que hacen street work-out. Lacktopia, un mobiliario flexible construido como aplicación de mesas Lack, pasó a ser el lugar de esparcimiento adolescente en un centro de innovación también en Madrid. La “Montaña” tiene un imán para convertirse en campo de juegos indiscriminado…, me puedo imaginar la Piazza di Spagna en Roma llena de niños zascandileando desde el siglo XVIII. Desde ENORME Studio soñamos con construir montañas.

El cargo Espacio de juego | Entrevista a Carmelo Rodríguez. Enorme Studio apareció primero en Arquine.

]]>
Día mundial del juego https://arquine.com/dia-mundial-del-juego/ Fri, 28 May 2021 06:40:33 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/dia-mundial-del-juego/ El 28 de mayo se celebra el día mundial del juego —propuesta elaborada por la doctora Freda Kim, en su momento presidenta de la Asociación Internacional de Ludotecas (ITLA), en abril de 1998.

El cargo Día mundial del juego apareció primero en Arquine.

]]>
 

El chapulín de Lance Wayman

El chapulín de Lance Wayman revisitado por Anónima

 

 

¡ya están a la venta los juegos infantiles con tecnología anti COVID: juegos mas seguros, libres de virus y bacterias con micro partículas de cobre!

 

El otro día, recorriendo parques y jardines, llegamos hasta el Hotel Presidente en Polanco a ver el chapulín de Lance Wyman y decidimos vivir la experiencia recreando esa imagen donde tres niños escalan y usan el juego: una niña ha logrado subir por completo, está sentada en la parte posterior del chapulín, otro más está intentando pararse en el lomo y otra niña está de espaldas apoyando su pie izquierdo en el ojo del chapulín para dar un último impulso, el chapulín se ve demasiado alto para esa edad. ¿Qué habría de malo usar un juego que está diseñado para eso? 

Saltamos la cadena que interrumpía el paso y corrimos a jugar. ¡Las luminarias son las mismas! Sólo dos alcanzamos a subir, uno apoyándose en la parte central del chapulín casi logra llegar a su lomo; la otra, se conformó con subir sus pies en los pies de éste y sostenerse con sus manos de la parte posterior; la escala ha cambiado, el chapulín se ha vuelto alcanzable; los demás nos quedamos en el intento porque la seguridad del hotel nos advirtió: ¡hey bájense, no está permitido subirse! No pudimos seguir jugando con el chapulín, otra manera de decirlo: ¡hey, no está permitido jugar! Al menos nos atrevimos a volvernos niños…

Pero hay otras construcciones de mobiliario infantil animal en la ciudad con los que sí se puede jugar, como el pez diseñado por  Pedro Miret, o el otro pez diseño de Teodoro González de León. También Alberto Peréz Soria diseñó un pez y muchos otros animales de concreto, como un león, un panda, un carnero, un hipopótamo, un búfalo, un camello, una jirafa, una tortuga, un orangután, un caballo, un rinoceronte y un elefante. Fabián Medina Ramos y Alejandro Zohn también diseñaron un elefante, un oso, un rinoceronte, una jirafa, una llama y un castor

Animales que nos recuerdan a un zoológico al que dejamos de ir porque no nos gustaba ver encerrados a los animales, tristes, moviéndose lentamente. La última vez que fuimos a uno, un 30 de abril de 2017, un venado albino nos saludó con un movimiento en forma de ocho que hacía al caminar. Dibujaba un infinito con su cuerpo en el aire y en el piso, su cabeza subía y bajaba intentando describir algo. Ese día nació la sociedad protectora de animales de concreto, de esa tristeza de ver su movimiento surgió una idea de conservación de esos animales estáticos que están en los parques, que son al mismo tiempo jirafas-cebras, elefantes rosas, camellos negros o pandas que pueden abrazarnos.

En esta sociedad protectora de animales de concreto queremos protegerlos, mas no limitarlos en su uso.

 

 

Hoy, 28 de mayo de 2021, que se celebra el día mundial del juego —propuesta elaborada por la doctora Freda Kim, en su momento presidenta de la Asociación Internacional de Ludotecas (ITLA), en abril de 1998—  y a más de un año de seguir encerrados, cabe reiterar esa y otras preguntas que nos cuestionamos frente al chapulín de Lance Wyman. ¿Qué sigue habiendo de malo en usar un juego que está diseñado para eso? ¿Por qué las autoridades se tardaron tanto en abrir los parques, plazas, jardines y áreas recreativas y lúdicas durante la pandemia, si estos espacios son justamente los que mejor promueven la salud? ¿Por qué la sociedad y las familias permitimos la falta de apertura de estos espacios para nuestra población infantil? ¿Por qué la máxima innovación son los mismos juegos genéricos con tecnología anti COVID, ahora pasados por gel antibacterial? Seguimos pensando que las cosas van a cambiar post pandemia pero los cambios aún no han sido positivos en el espacio público-lúdico.

 

 

Hoy que entendemos que el juego promueve la salud física, mental, emocional y social no sólo para la población infantil sino en todas las edades del ser humano, aprovechemos para reflexionar y revisar trabajos como el de arquitectura para el juego urbano, con los lineamientos para diseñar espacios públicos de juego en la Ciudad de México, realizado por el extinto Laboratorio para la Ciudad. Aprovechemos también para pensar en el daño a la salud que las autoridades de la ciudad causan con la falta de toma de decisiones, no considerando a la población infantil. Desde nuestra disciplina sí podemos hacer mucho para que las ciudades sean disfrutables para todos. ¡Feliz día mundial del juego para todos!

 

El cargo Día mundial del juego apareció primero en Arquine.

]]>
Juegos modernos. Conversación con Aldo Solano Rojas https://arquine.com/juegos-modernos-conversacion-con-aldo-solano-rojas/ Thu, 27 May 2021 23:34:53 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/juegos-modernos-conversacion-con-aldo-solano-rojas/ «Todo el mundo los conoce. Todo el mundo ha jugado en el gorila y el rinoceronte de concreto, generaciones enteras», dice Aldo Solano Rojas, refiriéndose a las esculturas-juego proyectadas por Alberto Pérez Soria. El historiador del arte publicó en 2018 el libro Playgrounds del México moderno, una investigación enfocada al mobiliario urbano infantil de la modernidad.

El cargo Juegos modernos. Conversación con Aldo Solano Rojas apareció primero en Arquine.

]]>

 

«Todo el mundo los conoce. Todo el mundo ha jugado en el gorila y el rinoceronte de concreto, generaciones enteras», dice Aldo Solano Rojas, refiriéndose a las esculturas-juego proyectadas por Alberto Pérez Soria. El historiador del arte publicó en 2018 el libro Playgrounds del México moderno, una investigación enfocada al mobiliario urbano infantil de la modernidad. Si conocemos proyectos a gran escala como Nonoalco-Tlatelolco y las Torres de Mixocac, de Teodoro González de León y Abraham Zabludovsky, ¿por qué pasa desapercibido el diseño de los aparatos lúdicos que, incluso, acompañaron proyectos de esta envergadura? «Un historiador del arte no se había preguntado quién los hizo, quién los diseñó, por qué son de concreto y por qué están en todo el país. Se tiene documentadísimo que Luis Barragán hizo una zona infantil en el Parque de la Revolución, del que se ha llegado a decir que es el primer parque moderno en México porque no disfraza el material. Se sabe muy bien que Barragán no sólo hizo los juegos, sino que también proyectó todo un edificio para las bicicletas. La zona infantil es una parte grande de ese parque. Pero este hecho no iba más allá de un comentario. Y es interesante porque, teniendo bastantes estudios sobre la integración plástica, algo muy importante en la arquitectura moderna de América Latina, y que los playgrounds fueron un elemento de la integración plástica, aun así existe un hueco en la historia del arte al respecto. Creo que tiene que ver con que son piezas que están en el espacio público, y su condición abierta ha generado que muchos juegos hayan sido destruidos. El espacio público se renueva constantemente. En un tercer nivel más abstracto, es posible que no se estudien los juegos porque son muebles para los niños, y los niños no son ciudadanos tan importantes en la praxis de una sociedad. Nadie consulta a un niño qué opina del espacio público. Y por eso, menos se le dará importancia a algo que ha envejecido, que responde a otra época, y que corresponde a personas que no son ciudadanas y que, además, son transitorias. El niño tarde o temprano dejará de ser niño».

 

Sin embargo, los juegos fueron un terreno de experimentación para una disciplina que no existía en México: el diseño industrial. Y el surgimiento de esta tipología comienza a especializarse a la par de que se implementan programas de educación física y se reforestan zonas periféricas de la ciudad bajo una idea de recuperación del espacio público. Durante este periodo, los aparatos de juego adoptan las cualidades del diseño arquitectónico y escultórico. Este doble frente  tiene como resultado las cualidades plásticas de muchas piezas. «El diseño industrial no existía en México, disciplina que ahora se encarga de diseñar los aparatos de juego. Antes, los juegos estaban a cargo de un arquitecto. Generalmente, el mobiliario urbano era un trabajo menor para un arquitecto, y estaba hecho por el principiante o el hijo arquitecto del cliente. En Europa,  era algo que no se ponía en el currículum», apunta Solano Rojas. «Lo que pasa en México es que, con el movimiento de integración plástica, se aprovecha al artista. El artista, entonces, hace esculturas que ocupan el espacio público, pero que son activadas a partir del juego. Lo interesante que encontré en esta investigación es que, no existiendo el diseñador industrial, el arquitecto o el artista plástico se ponen a hacer aparatos de juego, pero ambos se encuentran porque cuando el artista hace mobiliario infantil, sus ejercicios son muy arquitectónicos, y cuando el arquitecto los diseña, sus ejercicios son más escultóricos y más libres. Esta tipología, por incierta y novedosa, adquiere características muy experimentales. Hacia los 60, quien se dedica a hacer mobiliario urbano infantil empieza a especializarse. Pero este incipiente diseñador industrial todavía aprende mucho del arquitecto y no del artista. Hay una idea de darle solemnidad a esta tipología, para que el diseño sea tan serio como el de una casa. Además, es importante resaltar el espíritu moderno de esta clase de diseño, que operaba desde un mejoramiento de la sociedad a partir del diseño. También, son aparatos que están en el espacio público. Funcionan como parte de la construcción de la imagen pública y funcionan como un elemento que mejorará al que lo usa».

 

El equipamiento del espacio público puede tener una vida efímera. ¿Cuáles son las implicaciones de historiarlo? ¿Se deben contemplar nociones sobre el patrimonio? «¿Qué quiere decir preservar y restaurar? La razón de existir del mobiliario urbano infantil es la utilidad. Pero puede existir un miedo al aparato de juego histórico (o viejo). Hay un miedo generalizado de que es peligroso, de que el niño se va a morir, de que no deben ser de concreto y que tiene que estar todo forrado de goma. Eso se mezcla con una incipiente valoración de esos objetos históricos. El mejor ejemplo es lo que hicieron en el Parque España, cuando renovaron la zona de juegos. En esa zona, había animales de concreto de Alberto Pérez Soria, que en su momento fueron comisionados por el INPI. No los destruyeron pero los pusieron a la entrada de la biblioteca en unos pedestales. Los volvieron esculturas. Eso es la destrucción absoluta de un aparato de juego, de esas esculturas-juego, como las llamó el mismo Soria. Y sin la parte de juego, son una mala escultura pública, y no serían tampoco juego porque, con el pedestal, cambian de altura. Eso no se debe hacer. Otro ejemplo de lo que no se debe hacer: en la restauración del Parque Mariscal Santa Cruz, mejor conocido como Jardín del Arte, se borró por completo una de las zonas de juego más interesantes del país, que estaba inspirada en la que hizo Noguchi para el Piedmont Park en Atlanta. ¿Por qué? Porque eran peligrosos. E hicieron un área de juegos que es más peligrosa que la que estaba antes», puntualiza el autor. «Una idea de innovación para utilizar materiales nuevos como el tubo esmaltado se traduce en una falta de respeto al paisaje histórico».

 

“La creación de infraestructura en el México posrevolucionario fue la bandera de progreso de cada presidente en turno”, se lee en Plagrounds del México moderno. La ideología política mantuvo no sólo al juego como una necesidad, sino que también generó demandas sobre su producción: «La idea de diseñar playgrounds replicables que pueden ser reproducidos a escalas masivas es única de México, por lo temprano y por la relación con la arquitectura y su integración plástica, a diferencia de Europa, donde sí hubo muchísimos ejercicios de integración plástica y de ejercicios de espacio público (y de restauración de la sociedad), pero, por lo general, con piezas únicas. En cambio aquí, como el Estado tenía un control absoluto, y apoyados por un dominio de ciertos arquitectos sobre las obras públicas, se pudieron plantear estos procesos. Pero por estas ideas de uniformar al país, los playgrounds se pudieron instalar por todo México. De Tijuana a Villahermosa tenemos los mismos juegos de Alberto Pérez Soria. Se produjo un volumen como en ninguna otra parte. Este dominio absoluto del Estado se decantó a las iniciativas privadas e inversionistas, de la mano de arquitectos, hacían unidades habitacionales. Eran negocios privados quen estaban imitando al estado. Dentro de todas esas unidades habitacionales se hacían playgrounds. El ejemplo estrella son las Torres de Mixcoac con la integración plástica de Mathias Goeritz. Esto facilitó reconocer la magnitud de los playgrounds como un ejercicio de paisajismo y de mejora pública. Pero encontrar el archivo personal del arquitecto o el paisajista fue muy difícil, sobre todo porque en el 85 se cayó un pedazo del edificio los Archivos Notariales del DDF, y porque muchas veces no se les dio la importancia a estos diseños. Son nombres muy oscuros, muy irrelevantes, o son artistas sólo con una pieza. De nuevo, Alberto Pérez Soria: él está en el Diccionario de escultores mexicanos de Lily Kassner y ahí no se mencionan los juegos. Se mencionan unas esculturas para la Basílica de Guadalupe, y no se pasa por alto su obra más importante en lo que respecta al volumen de la producción, y yo diría que la más importante de su carrera  nivel formal. Hay un desdén por historiar lo que está en el espacio público». 

En la ciudad contemporánea, se demerita el espacio destinado para el espacio público y, por ende, para los juegos, un hecho relacionado al cambio ideológico de los nuevos gobiernos: «La ciudad de ahora ya está terminada. Es en el siglo XX cuando se terminan de construir las ciudades. Terminada esta ciudad, las construcciones posteriores se vuelven casi  intervenciones quirúrgicas.  Ya no se trata de construir un muro, sino de cambiar un ladrillo. Pero se heredó que tener un espacio público limpio y atractivo es bueno, pero el gran problema se cree que el espacio público es solamente el parque, o la plaza, o donde juegan los niños. Y el espacio público es toda la ciudad. Cuando se dice que necesitamos espacio público, en realidad se quiere decir que necesitamos juegos infantiles. Y estas ideas sobre el espacio público saludable sólo caben en el bajopuente, o bajo las torres de alta tensión. Creo que esto tiene que ver con el deterioro ideológico de los gobiernos, con el neoliberalismo, con la globalización. Y también tiene que ver con que las ciudades ya se hicieron. Y retirar cosas de las ciudades se opone a la idea del “más es mejor”. Si tú quitas un edificio en lugar de construirlo estará mal visto porque es menos espacio y menos ganancia. También las nociones sobre el patrimonio señalan que las cosas tienen que producir. El patrimonio histórico y artístico tiene que producir dinero y turismo para que pueda existir». 

Además, el proyecto de modernización buscó darles carta de ciudadanía a los niños, por ser signi del futuro. Las campañas educativas mencionadas al principio tenían mensajes claramente patrióticos. Sin embargo, en la ciudad actual, ¿qué sitio puede ocupar la infancia? «No es que no haya habido juegos antes del siglo XX, pero el playground como un sitio diseñado para que los niños jueguen en el espacio público y mantenido por la ciudad es lo que vuelve moderno al playground. Por razones históricas, lo que conocemos como el playground moderno se situó dentro de los parques y lejos de los coches, y en un área donde pudieran transitar los niños de manera segura. Este esquema fue refinándose, ya que se mezcló con el aparato deportivo, que es lúdico pero no necesariamente infantil. Este playground que conocemos empezó a formar parte del buen vivir tanto del espacio público como de la vivienda. En las unidades habitacionales se funde la plaza y el jardín, y los coches quedan afuera. El gran problema es que los playgrounds son una especie de gueto para el niño. Si tú tienes delimitada una zona del parque para que jueguen los niños, se asume que no pueden jugar en otro sitio. Hay un lugar hiperseguro para los niños en un parque o en una plaza, y fuera de ahí el resto de la ciudad es insegura. La inseguridad está referida a los coches, a que no hay ergonomía para los niños. Ni siquiera pueden sentarse fácilmente en una banca, porque todo está pensado a la escala del adulto, y de un adulto basado en manuales de ergonomía europeos. En realidad, creemos que el playground es para los niños, pero en realidad es para los adultos: para que controlen y vigilen fácilmente a los niños. Para controlar dónde juegan y que estén seguros, y para vigilarlos en un solo lugar por el miedo de que el niño se va a romper. Es una ironía, porque la ciudad no se ha diseñado para que sea segura para los niños, pero sí hay un miedo y una consciencia de que la ciudad es peligrosa para los niños como está diseñada. En realidad, los niños van a jugar en donde sea. No necesitan de un trepadero, ni de un columpio, ni de una resbaladilla para jugar. Eso lo pueden hacer en un árbol, en un coche, en la fachada de un edificio, etc. Que los aparatos de juego sean más exitosos en propiciar esas actividades de una forma más segura, es otro asunto. Si bien estoy fascinado por los playgrounds, creo que también hay que cuestionar su razón de ser, sin que pierda sentido el objeto de estudio. Habría que cuestionar por qué no se integra algo para que los niños jueguen más fácilmente en todo. En el metro, en la fachada de un edificio, en la parada del autobús, en cómo es un autobús por dentro. Si en estos objetos estuvieran contempladas las proporciones y necesidades del niño, tendríamos una ciudad segura para todos».

El cargo Juegos modernos. Conversación con Aldo Solano Rojas apareció primero en Arquine.

]]>
El juego: una cita, una imagen y una alegoría https://arquine.com/el-juego-una-cita-una-imagen-y-una-alegoria/ Thu, 28 May 2020 06:34:14 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/el-juego-una-cita-una-imagen-y-una-alegoria/ Hoy, 28 de mayo, día mundial del juego, día 70 de la cuarentena, extraño jugar en el espacio público. Extraño ese juego de recorrer, perderse y descubrir la ciudad. Extraño el juego del desplazamiento y del movimiento.

El cargo El juego: una cita, una imagen y una alegoría apareció primero en Arquine.

]]>
Una cita sobre el juego

La de Le Corbusier que dice que “la arquitectura es el juego sabio, correcto y magnífico de los volúmenes bajo la luz”. ¿Y si el día de hoy, 28 de mayo, sólo definiéramos que la arquitectura es un juego”? Claro, un juego complejo, serio y profesional, pero al final eso, un juego que uno decide compartir con alguien más, con un amigo, con la ciudad, con sus habitantes, con un colaborador, con un cliente, con un desarrollador, con un gestor, con un funcionario público, con un consultor o con todos juntos. Y cuando todos entienden el juego es cuando aparece esa arquitectura que cita Le Corbusier.

Somos de las pocas profesiones que terminaremos nuestros días jugando con un lápiz en la mano imaginando y haciendo algún croquis, con un montón de colores sobre algún dibujo o plano y con un cúter tratando de moldear una maqueta, llegaremos a esa tercera edad casi como una replica de esa infancia que nos formó jugando y casualmente en esos polos de la vida de una persona, es que nos daremos cuenta una vez mas que la infancia y la vejez no están considerados ni en el pensamiento ni en la planeación urbana de las ciudades.

 

Una imagen sobre el juego

Para describir el juego desde una perspectiva urbano-arquitectónica me basta ver la foto de Arthur Leipzig, chalk games, de 1950. 

En ella retrata una ventana (quizá la suya) y a 12 niños en la calle de Prospect Place, Brooklyn, Nueva York, muy cerca del Bower Park. De los 12 niños, dos están observando la escena recargados en un auto, los otros 10 parece que están jugando algo que conocemos como stop (alto o parada), donde se dibuja un circulo en el piso y se divide en el número de personas que van a jugar, en esa fracción de círculo cada quien escribe el nombre de un país para distinguirse de los demás (no escriben su nombre propio, porque en el juego siempre hay invitados desconocidos que quizá uno nunca vuelva a ver), al mismo tiempo todos ponen su pie derecho sobre el nombre del país que escogieron mientras uno (escogido al azar) dice: “declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es…” suspenso y dice el nombre del país. Todos salen corriendo tratando de separarse lo más que puedan del punto central del circulo y se detienen cuando escuchan que el nombre del país elegido se posiciona en el centro y grita stop y es en ese momento en que todos quedan inmovilizados, lo demás es adivinar la distancia mediante pasos de uno de esos países elegidos.

El juego tiene que ver con distancia, tiempo y movimiento. En la foto puede apreciarse perfectamente quién está inmovilizado al grito de stop y quién esta en movimiento y también puede distinguirse a los ocho participantes del juego (están todos casi a la misma distancia) y a dos observadores esperando su turno.

 

El juego es una declaración

Pero lo importante de esta foto no está en el juego de stop, está en lo que sucede en la calle, en los dibujos con gis trazados con tiza que parecen un sistema lúdico que gira alrededor del círculo central. La calle parece un gran vacío donde por lo menos tres niños tienen que reposar por un momento sobre esas superficies imaginadas de gis para no precipitarse en él.  

Arthur Leipzig, Kalk games, 1951. 

 

Una alegoría sobre el juego

Encontrada por casualidad en la búsqueda de juegos infantiles en la segunda sección del Bosque de Chapultepec, en la Antigua Estación de Trenes, bajo una cubierta diseñada por Felix Candela, ya abandonada, pero con un gran mural. Una alegoría representada en lo longitudinal, cromática y firmada por Rnbalcara. París 1999 – Tepoztlán 2000.

 

Mural de la alegoría del juego de RnBalcara

 

Una alegoría sin título pero que es casi sueño y pesadilla, es diversión y terror, es calma y rápidez, es fantasía y realidad, pero también es referencia (quizá a La Ciudad de José Chávez Morado, los volcanes están invertidos, el Popocatépetl está del lado derecho, el Iztaccíhuatl a la izquierda), es erupción y ensoñación, es juego y es cuento, es un Sargent Peppers Lonely Hearts Club Band pero infantil, es un Francisco Gabilondo Soler, Cri-Cri, pictórico. Están representadas varias de sus canciones. Identificamos al negrito sandía, el ratón vaquero, la marcha de las letras, el rey de chocolate con nariz de cacahuate, la muñeca fea, che araña, la patita, el chorrito,….

Al centro también hay un baile, una danza, hay un ritual alrededor de una princesa color blanca que se confronta con una bruja en color negro (con gato incluido en la parte trasera de su escoba), el bien y el mal, el baile parece lidereado por un personaje femenino con mascara de diablo sonriente frente a la orquesta: un león con trompeta, una rana con corneta, un conejo con tambor y un zorro con saxofón.  Detrás del león una princesa (sin príncipe azul) manipulada por un par de manos (alguien juega con ella) contemplando a una pareja de enamorados, ella a la izquierda en vestido color rojo y sin zapatillas (una cenicienta urbana), él con zapatos, saco gris y pantalón negro.

En el extremo superior derecho hay una abducción: niños juegan a las coleadas y sobrevuelan sobre un cerro, el del Tepozteco, junto a ellos un ser extraterrestre levanta los brazos cantando victoria, el ratón vaquero maniatado no puede defenderlos y un perro negro ladra, junto a él, la muerte (parece que es el autor), dibujando desde la lejanía (París).

En el extremo opuesto, el inferior izquierdo la muñeca fea (la identificamos por sus articulaciones), está siendo atacada por ratas, ya no tiene su brazo izquierdo (nuevamente la negación de la diestra), Txus y Perry decidieron grafitear sus ojos para que no pudiéramos ver su dolor. Arriba de ella, “che araña, baila con maña, hay que contar tres pasitos arrastradizos pa´adelante y para atrás”. Y sobre ella un diablo con trinchete. La alegoría también es un viaje a la infancia: un sapo, tres patos fantasma, siete gnomos y un cono de helado verde lo confirman.

También está el sol del lado derecho representado por un jaguar, la luna y el cielo lluvioso de la Ciudad de México. No hay estrellas pero estas son sustituidas por globos: rosa, amarillo, azul, verde, morado y rojo. Bajo la luna un árbol con unos enamorados besándose, un búho y el grillo cantor de Chapultepec.

La alegoría del juego también es acción:

Es Dante,  Olaf y Laza….explorando el mural

Es Leo te amo con una taza de café

Es Geraldine bien pro

Es Txus y Perry

Es Alex y Rope

Es Memo 2017 tratando de suplir la firma del autor

Es jeju Raquel y KREEW.

Es esa apropiación mediante firmas que no dio tiempo de terminar porque decidieron cerrar la estación.

 

Antigua estación de trenes del Bosque de Chapultepec, 2nda sección

 

Hoy, 28 de mayo, día mundial del juego, día 70 de la cuarentena, extraño jugar en el espacio público. Extraño ese juego de recorrer, perderse y descubrir la ciudad. Extraño el juego del desplazamiento y del movimiento. Extraño la acción de caminar, correr, patinar, andar en bici. Extraño la prisa aunque estoy disfrutando también el juego de la pausa. Hoy estoy convencido de que esta ciudad necesita más ludens, macia estudio, exploradores de la ciudad, lúdica, palacios invisibles, chiquitectos… y que quiero más amigos con quién jugar como Sindy, Iván, Mariana, Leticia, Evelin, Jerónimo, Martín, Adriana, Almudena, Aldo, Ariel, Uriel, Rodrigo, Fernando, Constanza, Tomás…, para pensar que “la arquitectura es juego” y que vale la pena seguir intentando jugarla, vivirla.

 

Super playground, K!D living, León Campestre

 

Una imagen y una alegoría sobre el juego forman parte de los textos para el proyecto de documentación e investigación paisajes lúdicos de Anónima arquitectura.

El cargo El juego: una cita, una imagen y una alegoría apareció primero en Arquine.

]]>
Ring of Swings https://arquine.com/obra/ring-of-swings/ Sat, 18 Apr 2020 14:00:29 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/obra/ring-of-swings/ El Ring of Swings tiene como objetivo probar nuevos formatos de relaciones sociales en el espacio público, es una forma híbrida, donde puedes relajarte, conocer a otros y balancearte sin importar la edad.

El cargo Ring of Swings apareció primero en Arquine.

]]>
 

No importa si eres viejo o joven, todos son bienvenidos en el Ring of Swings. El parque infantil no está diseñado solo para niños, sino que es un lugar destinado a conectar a diferentes generaciones. Hay amplias mecedoras para relajarse, varios diseños para columpios y un espacio de apertura central para encuentros sociales. De esta manera, diferentes generaciones interactúan lado a lado. Esta fue la agenda del diseño que desafió la visión de los columpios clásicos para niños y los bancos solitarios para adultos. ¡El diseño es funcional, certificado como seguro y sigue una ambición de diseño para convertirse en un lugar único para unirse!

El Ring of Swings tiene como objetivo probar nuevos formatos de relaciones sociales en el espacio público, es una forma híbrida, donde puedes relajarte, conocer a otros y balancearte sin importar la edad. El diseño circular se asemeja a un claro en el bosque donde las delgadas columnas de madera recuerdan árboles altos. Los columpios cuelgan de un anillo estructural entre estas columnas de madera. Todos los columpios se enfrentan entre sí, por lo que es más fácil hablar, escuchar y verse mientras se divierten. El objetivo es estimular nuevos encuentros que puedan desencadenar conversaciones entre sus visitantes. todos conocen los bancos en el parque, a menudo se colocan a lo largo de un camino o en la periferia del parque, desafortunadamente, no suelen alentar la interacción social. Si quieres reír o jugar, entonces vas al parque infantil que está diseñado específicamente para niños. Como padre, o abuelo, a menudo se reduce a estar al margen. El Ring of Swings es un concepto que superpone esas funciones existentes en un espacio híbrido para relajarse y jugar.

Estructuralmente, el diseño se basa en una geometría de sonido, excepto que hay un modo de torsión que debe tenerse en cuenta debido a las demandas de carga. Como el diseño es circular, hemos tenido en cuenta que todos los cambios podrían ir directamente a un lado o al otro. Si todo un grupo de personas se balancea simultáneamente y en la misma dirección, esto generaría una demanda de rigidez estructural más alta de lo habitual. La respuesta obvia a esto es tener tirantes estructurales, pero como no tiene estos elementos intrusivos, toda la rigidez debe provenir de los elementos verticales de madera. La rigidez también se ve reforzada por el anillo de metal superior que une todo el diseño en una geometría cercana. Es bueno recordar que hay varios tipos de swing y cada uno requiere su propia estructura y pruebas de rendimiento.


El cargo Ring of Swings apareció primero en Arquine.

]]>