Resultados de búsqueda para la etiqueta [Charles y Ray Eames ] | Arquine Revista internacional de arquitectura y diseño Tue, 28 May 2024 20:24:23 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.2 Toys R Us & Toys 4 U: de juegos y juguetes (para todas las edades) https://arquine.com/toys-r-us-toys-4-u-de-juegos-y-juguetes-para-todas-las-edades/ Tue, 28 May 2024 18:54:58 +0000 https://arquine.com/?p=90513 Una historia arquitectónica de los juguetes en el siglo XX: una centuria de modelos a escala, LEGOS y alfombras con mapas.

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es el juego lo que genera la forma. 

Adolf Behne, citado en Are we human?, de Beatriz Colomina y Mark Wigley 

Un juguete es un objeto para pasar el tiempo, divertirse, entretenerse, aprender, explorar, descubrir, interactuar y desarrollar una serie de habilidades mentales-psicológicas y físico-motrices. Dependiendo de su escala, puede pasar de objeto simbólico representativo de un tema a ser espacio, mobiliario y hasta arquitectura por construir o construida; si establecemos esa relación entre el objeto (juguete) y el sujeto (jugador, desde los 0 hasta los 99 años) podemos desarrollar la relación de escala y proporción entre ellos. Esa dinámica de relación, entre el objeto y el sujeto, me atrevería a compararla con la experiencia de leer un libro, salvo que en un libro hay un universo, un mundo y una narrativa ya (d)escrita que el lector, de acuerdo al instructivo de es mismo libro (pensar en Rayuela, de Julio Cortázar), conforme avanza la lectura, va encontrando. En el caso del juguete, ese universo-mundo-narrativa se va (d)escribiendo y descubriendo de acuerdo a la experiencia, el contexto y la relación entre el objeto y el sujeto, y su vinculación con otros jugadores: estos construyen algo en el imaginario, solo que el juguete puede sobrepasar las instrucciones de uso (como decía Georges Perec, la vida, pues): una muñeca o una figura de acción no tienen género, edad o raza salvo el que los adultos de 18 hasta los 99 años les condicionan a estos objetos. No obstante, para la infancia, esos diferentes temas pueden hasta convivir en el mismo universo-mundo-narrativa, incluso compartir un mismo contenedor de estos objetos. El empaque abre otras posibilidades, desde la habitabilidad hasta la conversión de ese objeto en una nueva arquitectura. Un ejemplo de esto es Carton City (1951), de Ray and Charles Eames, pieza en la que los autores reconocieron que esas grandes cajas de cartón pueden ser más divertidas, la mayoría de las veces, que el contenido en su interior. 

Carton Village sprouting from the shipping container the Eames Office designed in 1951 for the Eames Storage Units (ESUs). | Carton City, 1951, Ray and Charles Eames, imagen recuperada de  
https://www.eamesoffice.com/the-work/carton-city/

Hoy 28 de mayo, se celebra el día mundial del juego y, por consiguiente, de esa extensión objetual: el juguete (juego pequeño o juego en miniatura desde su interpretación etimológica). Ya en “El juego: una cita, una image y una alegoría” hablaba sobre la definición de “la arquitectura es un juego”, pero este texto celebratorio es un recuento de la colección de juguetes que estoy haciendo (dentro de esta colección titulada Paisajes Lúdicos se suman, además de los juguetes, dibujos, representaciones, catálogos, manuales, libros para colorear y playgrounds) para recordar a esos diseñadores y arquitectos que realizaron, por algún motivo, juguetes a lo largo de su carrera, que inspiraron a muchos a ser diseñadores y a otros a estudiar arquitectura y construir narrativas posibles, imposibles y utópicas. Porque sí, somos juguetes representados a escala y proporción en la ciudad en la que escogimos vivir. 

Un juguete es un regalo: los Froebel Gifts (1838) que empezaron este universo, regalos lúdicos educativos diseñados por Friedrich Froebel para el primer kindergarten, jardín de infancia de Bad Blankenburg. Estos regalos influenciaron al movimiento de la Bauhaus. Frank Lloyd Wright, Le Corbuiser y Buckminster Fuller tuvieron en su infancia un set de estos lo que ayudo a desarrollar sus ideas sobre la geometría y las relaciones espaciales de los objetos en arquitectura. Regalos conformados por diferentes sets en relación a la edad de los niños y niñas (6 regalos para edades de 1 a 5 años) para la exploración personal de sus habilidades. Cada regalo va en una caja de madera con diferentes geometrías, materiales y texturas. 

Un juguete es un set de construcción: el Meccano (1898), diseñado por Frank Hornby en Liverpool (Inglaterra), que inspiró a nuevas generaciones de creadores a construir un mejor mañana mediante un sistema de construcción conformado por piezas de diversos tamaños, forma y color en metal que, mediante sus barrenos, genera la articulación de sus piezas sujetándolas con tornillos y tuercas.  

Un juguete es un objeto didáctico: los 16 Animali (1957), de Enzo Mari, es un rompecabezas diseñado para producir ese número de animales diferentes, con un solo corte continuo, a partir de una sola pieza de madera, un universo zoomorfo. 

Un juguete puede representar una ciudad utópica: Charles-Édouard Jeanneret creó The radiant city board game, en el taller Le Corbusier, una ciudad utópica no realizada, en la que los niños podían tirar un dado y mover sus fichas en un plano colorido y ser inspirados por esa visión de ciudad. La lectura de este juego puede llegar a ser la síntesis perfecta entre lo (d)escrito y lo que se va (d)escribiendo. 

Un juguete es un intercambio: The Landlords Game, de Elizabeth Magie, que posteriormente, con Charles Darrow, se convirtió en Monoply, juego basado en la compra-venta de bienes raíces. Hoy, en sus diferentes versiones, existe Monopoly City, juego en el que se puede crear y construir una ciudad en un instante. 

Un juguete es una rebelión por emprender: los Lincoln Logs (1916), de John Lloyd Wright, un set de construcción de madera que consiste en troncos ligeros de dos centímetros de diámetro que se ensamblan para construir pequeños y fuertes edificios. En principio, representaban la cabaña de madera en donde vivió Abraham Lincoln, de ahí el nombre en su honor. John Lloyd Wright los inventó en colaboración con su padre, Frank, quien estaba ocupado en la construcción del Hotel Imperial de Tokio, donde utilizaron vigas con troncos entrelazadas para su estructura, de ahí la inspiración. La anécdota cuenta que la relación laboral entre hijo y padre no era muy buena debido a las condiciones de trabajo, por lo que John decidió emprender su idea con The Red Square Toy Company, que después se convirtió en J. L. Wright Manufacturing. En 1949, John también diseño los Wright Blocks en Del Mar California. 

En 2016, los Lincoln Logs celebraron su centenario con una edición especial de 111 piezas en una lata gigante de aluminio. 

Dibujo de patente de los Lincoln Logs por Lloyd Wright John – https://www.google.co.in/patents/US1351086, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=42937205

 

Lincoln Logs, the original since 1916 en la tienda Toys 4 U, en Williamsburg, foto por Erik Carranza

Un juguete es una alfombra voladora: la City Life Road Rug, la síntesis (mala, por cierto) de una visión de ciudad destinada para el auto, en la que los niños interactúan con un objeto (un carrito), una superficie horizontal y al mismo tiempo desarrollan sus habilidades motrices para gatear. 

Un juguete es un rascacielos: el set de construcción para edificios de gran altura de American Skyline (1955), de Algo Plastics Inc. en Chicago (Illinois), con tres tipos de piezas de plástico: columnas, planos horizontales (losas tapas, pisos y suelos) y planos verticales (muros con puertas y ventanas), en seis diferentes versiones (del set núm. 91 al set núm. 96), la mayoría de ellos monocromáticos, salvo una última versión que contenía ventanas en color ámbar, azul y verde. La compañía a cargo de producir los juguetes, Halsam Products Company, ubicada en el 3610 de Touhy Avenue, también en Chicago, producía estos juguetes también en sus catálogos con otros juegos como How to Build American Plastic Bricks, que simulaba la construcción de una ciudad moderna, y con el tiempo fue producido por Playskool, que lo discontinuó para dedicarse principalmente al diseño, fabricación y venta de juguetes para niños pequeños, y porque la pequeñez de las piezas ponía en riesgo de asfixia a sus usuarios. 

publicidad para “how to build with amercan plastic bricks” por Halsam Products Company

Un juguete es el “jugar bien” o Lego (del danés leg godt), creado por Oleg Kirk Christiansen en 1932, que pasó de fabricar muebles de madera a especializarse en los juguetes de construcción fabricados con plástico de ABS (Acrilonitrilo Butadieno Estireno), que ofrecía infinitas posibilidades de ensamble. Se trata de bloques rectangulares y cuadrados con volúmenes o planos con un sistema de ensamblaje mediante cilindros, fabricados con precisión milimétrica, para generar un sistema universal de construcción compatible en el tiempo. En 2017, Bjarke Ingels Group construyó en Billund (Dinamarca) la Casa Lego, con 12 mil metros cuadrados de espacios de exhibición y plazas públicas para seguir aprendiendo mediante el juego y promover la innovación y la creatividad, un proyecto en el que las piezas de Lego se convierten en un sistema constructivo a escala habitable, un juguete escala 1:1. Lego tiene en su catálogo la temática de “Architectural gifts and toys”, dedicado a representaciones de ciudades, las siete maravillas del mundo, edificios emblemáticos y un set para un estudio de arquitectura. 

Un juguete es una sesión de derechos de autor: Miniso, la marca china de bajo costo, en algún momento tuvo los derechos para comercializar la Farnsworth House, de Mies van der Rohe, con sus Building Blocks, en su sección de juguetes.  

 Un juguete es diseño y observación: el de la figura humana sintetizada, como en los dibujos de los niños, tal como sucede en los Playmobil (1974), de Hans Beck, fabricados a una escala humana de 7.5 cm de alto, figuras articuladas y móviles para guardar en el bolsillo y llevarlas a todos lados, accesorios y escenarios incluidos o, por separado, a la misma escala para la reproducción fiel de cualquier temática. La aportación de estas figuras humanas en su escala está en la flexibilidad para jugar: sus pies proporcionan una correcta estabilidad mediante dos planos ovalados. Sus manos, en forma de “U”, entienden la relación cuerpo-objeto como herramienta, y su cabeza, con una pequeña muesca, permite colocar un sinfín de sombreros, mientras que en su tórax se pueden colocar muchas variables de vestimentas. En 1977 Jordi y Josep Magrià Deulofeu desarrollaron la patente para otras figuras similares, llamadas Airgam Boys y Miss Airgam (lanzados en 1981). México tuvo su propia versión, con el nombre de Exin Boys. 

patente de la figura articulad de playmobil de 1975.

Un juguete es una construcción imaginaria donde se coexiste con la naturaleza: la Family Tree Tots House, de Kenner, donde habitaban la gente pequeña de Fisher Price (la weeble people), y que, al pulsar el botón de la parte superior (la copa), se descubrían los diferentes espacios de la casa del árbol.  

Un juguete es una enseñanza: en la que el diseño puede ser despreocupado, sencillo en el uso de los materiales y provocar una sensación de placer, los Toys, de Ray and Charles Eames: desde el Solar Do-Nothing Machine, pasando por las Toy Masks, The Little Toy, The Coloring Toy, Revell Toy House, Paper Dolls, Musical Tower, House of Cards, Molded Plywood Animals hasta el famoso Eames Elephant (1945) como resultado de la experimentación con el moldeado de madera contrachapada en curvas compuestas (recordemos la férula diseñada para la Armada de Estados Unidos en 1943, que permitía el primer auxilio y la evacuación de soldados heridos en las extremidades inferiores en la segunda guerra mundial). 

Un juguete es una introducción a la creación: ArchiTek de Dominique Ehrhard, un kit de elementos precortados de cartón de fácil encaje, con combinaciones infinitas para la construcción de estructuras, color, forma y patrón para la visualización espacial. 

configuración de una ciudad de ArchiTek` por Dominique Ehrhard

Un juguete es una síntesis arquitectónica: el play it archicool (2013), de Cinqpoints, marca francesa con una serie de libros y juegos de carta y memoramas para despertar la curiosidad y el sentido de la observación de la arquitectura que nos rodea. 

Un juguete es una relación entre contenedor y contenido: como el Kinder Sorpresa (1974), de Michele Ferrero y William Salice, un huevo de chocolate con una cápsula de plástico en su interior, dulce-juguete que aborda al mismo tiempo este interminable cuestionamiento: ¿qué es la arquitectura?, y seguir aprendiendo de la arquitectura. 

Un juguete es un manifiesto, We Play, You Play, de Giancarlo Mazzanti y su equipo: jugando y aprendiendo con la arquitectura y su libro, Tres exposiciones y tres juegos (2014). 

¡Un juguete es un escape!: en pandemia, Foster and Partners publicó Paper Skyscraper y Create Your Own City, dos plantillas para imprimir en papel que, con herramientas simples —tijeras, pegamento y palitos de madera— buscaba motivar a las familias a interactuar en el encierro para la construcción de ciudades imaginarias. Estas construcciones en papel tenían que enviarse vía correo electrónico; seguramente veremos pronto algo sobre está temática lúdica por parte de Norman Foster, por el momento habría que enviarle hoy nuestras creaciones de ciudades a: learning@fosterandpartners.com. 

Paper Skyscraper de Foster and Partners

Un juguete es un manual de autoconstrucción: Armando casas, de Ximena Davis y Roberto Rodríguez, o el mismo Manual para los habitantes de Chicoloapan y Chalco (Estado de México), por Paloma Vera, Juan Carlos Cano y David Mora, ambos para el INFONAVIT. Recientemente OMA publicó el sistema modular para crear escuelas con diseños flexibles en Ámsterdam: “wood plug and play system”. 

Un juguete es una narrativa de los habitares colectivos: isla una casa, de Ximena Rios, busca poner a prueba nuevas formas de habitar en nuestras ciudades mediante seis grandes temas: cultura, equidad, finanzas, naturaleza, obra y fomento para proyectos de cooperativas de vivienda existente. En conjunto con Comunal, desarrollaron también el Manual de técnicas y herramientas participativas, para promover un diseño basado en un intercambio colaborativo de conocimientos mediante procesos interactorales, interculturales, iterescalares e interdisciplinarios. 

Un juguete es una caja de herramientas: para la sostenibilidad, como EE/ERtopoly: energía, territorio y comunidad, que desarrollamos en Anónima arquitectura para el programa de Eficiencia Energética y Energías Renovables para la vivienda existente de interés social con una serie de herramientas técnicas, financieras, sociales y de comunicación para la red de Agencias Productoras de Vivienda e Intermediarios Financieros. 

Un juguete es una posibilidad infinita de posibilidades, pero el día de hoy, un juguete es un buen pretexto para celebrar el juego y hoy hay que hacerlo con nuestros juguetes favoritos porque “esos juguetes (también) somos nosotros”. 

 ¡Feliz día mundial del juego! 

cut, fold and build de we play, you play por el equipo mazzanti.

 

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Privacidad y publicidad en la era de las redes sociales. Conversación con Beatriz Colomina https://arquine.com/privacidad-y-publicidad-en-la-era-de-las-redes-sociales-conversacion-con-beatriz-colomina/ Thu, 14 Jul 2016 20:21:52 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/privacidad-y-publicidad-en-la-era-de-las-redes-sociales-conversacion-con-beatriz-colomina/ Beatriz Colomina es arquitecta, historiadora y teórica; dirige el Program in Media and Modernity de la Universidad de Princeton. Su trabajo, publicado en diversos libros traducidos a varios idiomas, analiza la relación entre la arquitectura y los medios de comunicación. Actualmente prepara junto a Mark Wigley la Bienal de Diseño de Estambul 2016: “Are We Human?”.

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Beatriz Colomina es arquitecta, historiadora y teórica; dirige el Program in Media and Modernity de la Universidad de Princeton. Su trabajo, publicado en diversos libros traducidos a varios idiomas, analiza la relación entre la arquitectura y los medios de comunicación. Actualmente prepara junto a Mark Wigley la Bienal de Diseño de Estambul 2016: “Are We Human?”.

[PH]: En tu plática en el Museo Jumex (marzo de 2016), realizada en el contexto de la exposición Superpowers of Ten, de Andrés Jaque, mencionaste que estás trabajando en el tema de Privacidad y publicidad en la era de las redes sociales, que actualizaría y ampliaría las reflexiones de tu libro publicado en 1994.

Beatriz Colomina [BC]: Este tema surgió cuando tuve que hacer la introducción de la edición española de Privacy and Publicity. Habían pasado 15 años y sentí que había que reflexionar cómo la llegada de internet había cambiado lo que es público y lo que es privado. Después, hace dos años, la Universidad de Columbia organizó una conferencia llamada 2000+, que analizaba las urgencias de la teoría arquitectónica, y escribí el primer capítulo de esta nueva investigación. Se trata de ver cómo los social media, que no estaban en el año 2000, poco a poco han ido llegando y creciendo exponencialmente, al punto que hoy hay más de 1,000 millones de personas usándolos. Es algo que no podemos eludir ni desconsiderar, pues cambia por completo las relaciones entre lo público y lo privado, lo exterior y lo interior, que son las maneras en las que siempre pensamos la arquitectura. Esto me llevó a otro tema que también me llamaba mucho la atención en aquel momento. Había leído en el Wall Street Journal que 80% de los profesionales jóvenes de Nueva York trabajaban en la cama, que se ha convertido en el lugar donde realmente la gente no sólo trabaja, sino que también se conecta. Al mismo tiempo, y después de la crisis de 2008, toda una nueva generación se encuentra sin trabajo en los lugares tradicionales, pero sobrevive —y algunos hasta viven bien— con una serie de trabajos que ya son muy diferentes, de freelance. En situaciones como Nueva York, donde el espacio es muy reducido y la mayoría de la gente vive en un estudio en el que prácticamente abres la puerta y te tiras en la cama, ésta se ha convertido en el centro del universo, un universo en el que no hay ni noche ni día. Es la cultura del 24/7 de la que habla Jonathan Crary y que define como una forma de explotación en la edad del capitalismo tardío. Hoy puedes estar trabajando con China o Australia, en un horario que te obliga a despertar a mitad de la noche y luego te vuelves a dormir.

Todo esto me hizo volver sobre lo que fue la transformación más radical del siglo XIX, la separación entre el lugar de trabajo y el de la vivienda. Walter Benjamin, por ejemplo, habla de este nuevo sujeto que se constituye en el interior y en la oficina. Esta división, de alguna manera, colapsa en este momento, con la vuelta a una confusión entre el trabajo y la vida, entre el día y la noche, que es incluso pre-industrial, pues antes de la sociedad industrial no existía eso de las ocho horas. La gente, cuando se iba la luz hacía de todo: dormían, comían, hacían el amor, trabajaban, luego volvían a dormir; era una cosa más fluida. Hoy, cuando te preguntas dónde tienes el teléfono, te das cuenta de que duermes con él; estamos siempre conectados, el teléfono es la última cosa que acaricias en la noche y la primera en la mañana.

Captura de pantalla 2016-07-14 a las 3.18.53 p.m.

PH: La revista Arquine No.74 estuvo dedicada a los espacios de trabajo. Nos dimos cuenta cómo las oficinas actuales de empresas de internet como Google, Facebook o Uber se diluyen esas fronteras en los tiempos de trabajo, ocio y descanso propios de la modernidad, en el que elementos como el tenis de mesa podrían mostrar esa transformación. La pregunta era “¿por qué hay una mesa así en una oficina?”

BC: Esa es una de las cosas en las que he estado trabajando. En el Pabellón de Estados Unidos de la Bienal de Venecia de 2014, OfficeUS, escribí precisamente sobre la cama, sobre cómo es ahora un espacio de trabajo. Desde el punto de vista de la arquitectura, creo que la gente sigue funcionando y pensando como si estuviéramos todavía en la ciudad del siglo XX. Estoy segura que si la separación de la vida y el trabajo nos llevó a las ciudades que habitamos ahora y que nos llevaron al borde de una transformación radical de las formas en que vivimos, esto tiene implicaciones muy profundas para la arquitectura que hay que tomarse en serio.

PH: Por ejemplo, la empresa Airbnb ya no se enfoca en los clientes que van hacer uso de la misma, sino en aquellos que van a rentar su casa, que pertenecen a un determinado rango de edad y que trabajan en la industria creativa. El mensaje remarcaba que, gracias a ellos, uno puede llevar a cabo su empresa de diseño, hacer más películas, etc. Lo que desestructura también ese fenómeno temporal. Ahora el espacio doméstico pasa a ser casi un hotel.

BC: Sí, pero no es un hotel. Es lo que es bonito, que ha cambiado nuestras expectativas. AirBnb es una cosa completamente fascinante, porque no sólo te están vendiendo una habitación que sale más barata que un hotel, que es lo que parecía al principio, te están ofreciendo conectarte con un mundo más auténtico. Puedes ir a ver a los amigos, te recomiendan restaurantes o bares, dónde comprar, te conectan con todo a través de las redes sociales. Su publicidad nos presenta en el centro de París, un barrio que no es el más turístico, viviendo la vida cotidiana de un parisino. Esto es muy interesante, ya nadie quiere ser el turista anónimo sino conectarse con la cultura del lugar y estar dentro. Se presenta como una experiencia más auténtica y al mismo tiempo más anónima.

PH: ¿Este tipo de redes sociales permite construir una rutina distinta a la del paquete turístico?

BC: Y a la que perteneces. Antes llegabas a una ciudad y tenías que buscar qué restaurantes estaban recomendados. Ahora hay una serie de redes sociales que te ofrecen gente para ir a comer a sus casas; puede ser carísimo, con ingredientes maravillosos, en una casa fantástica. Con los estudiantes en Princeton vimos que hay gente que puede pagar hasta 160 dólares en una cena así, porque está clasificada como un servicio excepcional. Pero no estás en un restaurante, estás en una casa.

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PH: Contabas en tu conferencia cómo la casa de los Eames es lo mismo que todo ese proyecto expositivo de control del flujo de la información que realizaban en sus pabellones. ¿Crees que desde la arquitectura hay alguna respuesta similar ante los casos que estamos hablando o realmente va por detrás?

BC: Vamos todos detrás. Siempre es muy difícil ver el presente. Es mucho más fácil para nosotros ver cómo en el siglo XIX la casa se separó de la oficina y cómo dio lugar a un tipo de urbanismo distinto. Ahora estamos en medio de ello. Lo único sobre lo que estoy llamando la atención es que deberíamos fijarnos más en lo que está pasando. No es que los arquitectos vayamos a determinar el modo en el que se están viviendo las ciudades, pero podemos aprender y contribuir de lo que se está desarrollando. No se trata tanto de decir lo que debería ser, sino de identificar esas formaciones que están ocurriendo; pensar qué podría ser la respuesta arquitectónica, cómo actuar. Así como estos empresarios han sido capaces de imaginar otras formas de conectarse, ¿por qué nosotros no vamos a poder pensar diferentes maneras en las que se podría vivir?

Whatisnext

PH: En esa misma charla proyectaste la imagen de una pantalla de un teléfono a través del cual se ve la calle pero incorporando datos que no encuentras a simple vista, como si la ciudad se pensara ya bajo esta mirada proteica.

BC: Es que vivimos en una especie de espacio híbrido. Ya no podemos ni navegar la ciudad como antes, ahora la gente va con el celular. ¿En qué espacio estamos? Ahí donde estamos, conectándote con otro amigo que te manda fotos de su gato, de sus niños o de no sé qué. Estás aquí y en otras tantas partes del mundo simultáneamente. ¿Qué tipo de experiencia es esa?

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PH: Andrés Jaque ha mencionado que en su proyecto COSMO, el pabellón del MoMA PS1 2015, incorpora una web como parte material del proyecto, respondiendo a estas nuevas situaciones.

BC: Andrés ha sido uno de los primeros arquitectos jóvenes que ha entendido eso perfectamente desde el principio. Hay muchos que lo utilizan como una cosa de “y además tener que poner un link”, pero para él es parte de su pensamiento. Y no solamente los arquitectos se lo deben tomar en serio, sino que también la gente de los museos. Yo he oído decir, y no sé si es cierto, que el director del MoMA PS1 lo primero que preguntó fue cómo se iba a ver el proyecto en redes como Instagram. Eso va directamente al tema Privacy and Publicty. En ese momento todavía era polémico hablar cómo, al principio de siglo XX, con la llegada de las revistas ilustradas y las fotografías, hubo toda una polémica entre los arquitectos. Por ejemplo, Adolf Loos acusaba a Josef Hoffmann de diseñar sus edificios para que aparecieran bien en la fotografía. Los arquitectos respondieron a esa nueva realidad que les daba la posibilidad de presentar su trabajo en revistas, de manera que hicieron su trabajo fotogénico. Loos es el personaje que está en la frontera entre estos dos mundos y se resiste todavía. Él critica a aquellos que se prestan demasiado fácil a adaptarse a los medios de comunicación. Él, a pesar de lo que dice, está allá de muchas maneras. Le Corbusier es uno que ya entra de lleno, no simplemente como Hoffman que hace que sus edificios puedan parecer mejor en las fotografías, sino que Le Corbusier usa la misma lógica de los nuevos medios de comunicación: la fotografía, el cine, la radio e incluso la televisión: forman parte importantísima de cómo repiensa la arquitectura.

En este momento ya hay arquitectos como Andrés y otros que, de alguna forma, ya han incorporado estas lógicas. Pensar la arquitectura de hoy con esta lente puede ser muy interesante. También yo tengo la ventaja de haber visto y trabajado la arquitectura moderna desde este ángulo, que era polémico cuando lo escribí. Al empezar a hablar de que Le Corbusier tenía algo que ver con los media, a muchos historiadores les daba un ataque al corazón. Decían que esto no tenía nada que ver, que si no había leído a Colin Rowe. Claro que lo había leído, en Barcelona todos leíamos a Rowe, pero eran estudios formalistas, muy interesantes, pero no eran lo único que estaba pasando. Se resistían a la idea de que se pudiera presentar a Le Corbusier contaminado por los media cuando, en realidad, yo lo presento como una persona tan inteligente que entendió la realidad de ese nuevo mundo.

PH: Existe cierta resistencia de la arquitectura fuera del objeto o del arquitecto como una figura pura. Sin embargo, viven una vida, están en un contexto determinado que no pueden eludir.

BC: Por eso los Eames son tan interesantes, porque se anticipan a esta realidad, que es la que se aproxima más a la nuestra. Esta idea de dar una cámara a todos los empleados y a sus hijos, que cualquiera, en cualquier momento, pudiera tomar una fotografía más interesante que la de un fotógrafo “canónico”, es como un Instagram antes de Instagram.

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PH: Y que tiene que ver con el display de sus instalaciones.

BC: Sí. La idea de que el usuario es también capaz de ordenar su información. Es como el Instagram pero en físico: aquí pongo éste, aquí pongo la otra. Ellos organizaron su casa para que pareciera todo casual, pero todo estaba pensado hasta el último momento: la hoja del árbol que ha caído en el camino hacia la casa, no es una hoja casual, ahí va, una hoja que tenía la forma perfecta y si no tenía el color adecuado, tenían aerosoles y sprays para que el color fuera el justo. Está todo calculadísimo, es como una representación de su vida.

PH: Se construye una imagen, hay una clara construcción performativa en cómo se muestra.

BC: De la misma manera que ahora. No pones en Facebook todo, pones lo que te interesa que se vea. Son estados que están constantemente construyéndonos y representándonos a nosotros mismos. Ahora todo el mundo es editor, todo el mundo es curador de sus propias imágenes y de su propia vida. Estamos todos curating, que también tiene algo de curar, de tener cuidado de la enfermedad y de mantener cierta imagen y cierta dignidad.

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PH: Ahora que hablabas de curar, has investigado la arquitectura en relación a los rayos X, cómo exponen a un determinado cuerpo.

BC: Exacto, a un determinado cuerpo. La enfermedad también es una forma de diferencia porque, como dijo Andrés, en los años 50, al mismo tiempo que se está presentando esta imagen tan perfecta, empiezan a ocurrir muchos movimientos: el movimiento feminista, el queer, el de los discapacitados. Haciendo Radical Pedagogy, encontré el Center for Independent Living de Berkeley. Los estudiantes de arquitectura de Berkeley fueron los primeros en reivindicar esta idea de integrar a las personas con discapacidad. Había una gran cantidad de gente volviendo de la guerra de Vietnam y de la guerra de Corea viviendo en Berkeley porque era un sitio liberal. El Center for Independent Living trató de pensar, en colaboración con ellos y sus organizaciones, cómo se puede organizar una casa para que esa gente pueda vivir independientemente. Esto da lugar al Americans with Disabilities Act que acaba incidiendo en la ley. Esto es una cosa que habíamos olvidado, que yo, por lo menos, no sabía hasta que empecé Radical Pedagogy. Hay esta fachada y al mismo tiempo que se está quebrando todo esto que luego explotará, como en el 68. Ahora estamos en una situación distinta que Superpowers of Ten representa muy bien, mostrando todos esas controversias que no se sabían: la película de Kodak, la enfermedad, la bomba atómica. Es una revelación.

SUPERPOWERS OF TEN_Andres Jaque_Office for Political Innovation-00Cortesía de Andrés Jaque y Museo Jumex. Foto: Jorge López Conde

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Más allá de los marcos de la arquitectura. Conversación con Andrés Jaque https://arquine.com/mas-alla-de-los-marcos-de-la-arquitectura-conversacion-con-andres-jaque/ Mon, 29 Feb 2016 07:58:43 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/mas-alla-de-los-marcos-de-la-arquitectura-conversacion-con-andres-jaque/ En 1977, Charles y Ray Eames realizaron uno de sus trabajos más famosos, Powers of Ten, una filmación donde el espectador se desplaza entre la macroescala del universo y la microescala de las células y los genes. Con Superpowers of Ten, Jaque repite la historia de los Eames pero, además, visibiliza nuevas y diferentes preocupaciones en torno a diversos elementos que aparecen en la filmación: el uso del zoom, el marco, el pasto, la voz en off de la grabación o las cuestiones de género.

El cargo Más allá de los marcos de la arquitectura. Conversación con Andrés Jaque apareció primero en Arquine.

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En 1977, Charles y Ray Eames realizaron uno de sus trabajos más famosos, Powers of Ten. Partiendo de la obra de Kees Boeke, los estadounidenses crearon una narración donde el espectador se desplaza entre la macroescala del universo y la microescala de las células y los genes. Alabado durante muchos años, este video sirve de excusa al arquitecto español Andrés Jaque para realizar una crítica a ciertos discursos de la arquitectura que, amparados tras una realización estética impecable, ocultan o desplazan otras muchas discusiones. Con Superpowers of Ten, Jaque repite la historia de los Eames pero, además, visibiliza nuevas y diferentes preocupaciones en torno a diversos elementos que aparecen en la filmación: el uso del zoom, el marco, el pasto, la voz en off de la grabación o las cuestiones de género. Presentado por primera vez en la Trienal de Lisboa, este trabajo llega ahora a México de la mano del Museo Jumex con una puesta en escena cercana al teatro o la performance y cuya puesta en escena de los días se desarrollará del 4 al 7 de marzo en el marco de MEXTRÓPOLI junto a una conferencia del mismo arquitecto. Para el museo, el español ha concebido una exposición y diversos talleres que permiten ampliar y discutir, una vez más, la película de los Eames más allá de lo que se ve a simple vista.

Pedro Hernández Martínez [PHM]: ¿Por qué elegiste empezar desde la película Powers of Ten de los Eames?

Andrés Jaque [AJ]: Porque los Eames son como el oso panda de la arquitectura. Todo el mundo los mira acríticamente. Se ha generado en torno a ellos un aura de simpatía que oculta de alguna manera que también pueden ser vistos desde una perspectiva crítica. Precisamente por este blindaje que tienen, nos están hablando de una parte del pensamiento arquitectónico que no ha sido nunca abierto ni cuestionado. Lo que me interesa de Powers of Ten es que es una película radical en términos políticos y que, sin embargo, todo el mundo mira como si fuese sólo un bello entretenimiento estético. Pero cuanto te fijas en la manera que se está proponiendo el ensamblaje de lo científico con lo corporal, lo social o lo arquitectónico, te das cuenta que está anclada en una serie de ideas que desde hace mucho tiempo se han puesto en tela de juicio y que, sin embargo, en muchos de los campos en los que la arquitectura está operando se mantienen todavía sin cuestionar.

SUPERPOWERS OF TEN_Andres Jaque_Office for Political Innovation-00Cortesía del artista. Foto: Jorge López Conde

PHM: En este sentido, ¿cómo lo reinterpretas?, ¿cómo te enfrentas a aspectos narrativos como el zoom o los marcos?

AJ: El zoom es una herramienta que se popularizó en los años 60 y era un recurso muy caro. Era un fetiche de los cineastas de la nouvel vague. La razón era porque tenía una capacidad de narración social gigantesca, en la que se podía presentar la conexión entre unos contextos y otros como una transición automática. No es un accidente que muchos directores de cine mayores usaran el zoom para ahorrarse tener que ir de un sitio a otro. Ese coste de desplazamiento es muy importante porque es el coste de la diferencia, de la distancia, del tránsito de una forma de pensar y otra, de unas tecnologías que describen las cosas de una manera, ­­como son las tecnologías microscópicas y otras tan diferentes como las telescópicas. Sin embargo, la película Powers of Ten y el zoom producen la ilusión de que existe una especie de linealidad donde los conflictos, las diferencias, los diferentes rangos tecnológicos, el tránsito de unos ecosistemas a otros, el cambio de los puntos de vista, son irrelevantes. Pero, en realidad, en todas esas pequeñas operaciones y articulaciones es donde se construye la riqueza de nuestras sociedades. Para mí, lo que es crítico del zoom es que genera la ilusión de que es posible una sociedad sin política, sin articulación. Ésta es una idea que no es inocente que haya tenido tanto éxito entre los arquitectos porque está muy inserta en el subconsciente colectivo de los arquitectos: que lo sencillo, lo simple, lo que no es problemático, es más elegante y es más deseable. Por eso me interesa darle la vuelta, mostrar que esa simplificación sólo fue posible a través de una enorme violencia conscientemente desarrollada para excluir un número importante de realidades que, tanto en ese momento como ahora, estaban reclamando su visibilidad.

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PHM: Y de ahí la importancia del marco…

AJ: Claro. Encuadrar, enmarcar. Una de las cosas que menos se ha contado es que Powers of Ten estaba inspirada en el libro Cosmic View de Kees Boeke donde se reflejan las ideas que él y su mujer desarrollaron en torno a la sociocracia, una idea engendrada en la Europa de los conflictos del siglo XX y en la que se pensaba que la mejor sociedad posible era aquella basada en el consenso. Estas ideas se defendían diciendo que estas ideas centraban a la sociedad; si hay un consenso, la sociedad opera de manera unificada y que eso produce eficacia y progreso. Es una idea que ha quedado subliminalmente incluida en la obra de los Eames. El marco se convierte en una obsesión para ellos y, por supuesto, tienen una relación muy diversa con el marco. No es lo mismo la instalación multipantalla para el pabellón de IBM que Powers of Ten, la cual participa especialmente de estas ideas de la sociocracia que, por otro lado, siguen siendo muy populares.

El año pasado estuve haciendo trabajo de campo en diferentes eco-villas en los Ángeles y todas ellas, incluso las urbanas, se administran todavía con este ideal del marco que centra, de la posibilidad de centrar a toda una sociedad. Claro, toda ellas tienen un largo historial de deserciones y de gente que se va porque no encaja allí.

SUPERPOWERS OF TEN_Andrés Jaque_Office for Political Innovation-ACT2 S1Cortesía del artista. Foto: Jorge López Conde

PHM: ¿Qué aporta entonces el prefijo super-?

AJ: Power of Ten es también un ejercicio estético, un ejercicio que produce una estética de la unificación. Lo que nosotros queremos contar es que existen otras estéticas de la representación, pero no la representación de símbolos, sino de la presencia múltiple que, de alguna manera, rebasan el marco de poder que está proponiendo la película de los Eames. Por eso lo llamamos Superpowers of Ten, porque es algo que lo sobrepasa y sale por todas partes.

Hay que saber que los Eames no podían mantener ese marco, que en el proceso hubo grandes esfuerzos por mantenerlo. En la segunda de las tres versiones de la película utilizaron fotografías científicas de libros que tenían a mano y, de pronto, un científico les dijo que en una de las fotos que estaban usando una de las células estaba siendo atacada por un virus. Durante un tiempo, alguna de las personas que estaban trabajando en el proyecto, defendían que se incluyera como parte de la narrativa, pero alguien dijo que el virus no podía estar, que había que presentar a la célula aislada, sin problemas.

Esto se puede constatar en los archivos de los Eames, en las que ese fotograma se descarta y desecha. Esa labor de separar una página del storyboard es una labor activa, de diseño, no fue un desconocimiento. Era parte de ese proyecto. Por supuesto, yo no culpo a los Eames de la ideología de toda una profesión o de toda una época. Pero creo que, precisamente, porque a todos nos gustan los Eames, hay que escarbar también en sus conflictos, como haría cualquier fan, subvirtiendo la propia subjetividad del ídolo.

SUPERPOWERS OF TEN_Andrés Jaque_Office for Political Innovation-ACT3 S2Cortesía del artista. Foto: Jorge López Conde

PHM: En este proyecto se pasa del video a la performance…

AJ: Nuestra performance repite el video y luego lo rebasa con otras historias. Para nosotros es muy importante explicar lo costoso que es hacer una edición de video. Por eso lo hacemos con la tecnología más básica de todas, la del teatro. La ventaja de esto es que hace muy patente y visible la enorme inversión social, tecnológica y material que hay detrás de la edición de Powers of Ten.

El proyecto es además un proyecto que no está cerrado y eso forma parte de un plan para que nuevas historias se vayan involucrando. Siempre lo hacemos con voluntarios e involucramos a activistas de cada uno de los temas que estamos tratando. En cada lugar aparecen unos. Todo eso hace que el proyecto crezca y una de las cosas que me gusta de exponerlo como han propuesto José Esparza y la Fundación Jumex es que sea una exposición en proceso, que se abra con una explicación y que se vaya añadiendo información hasta que se hagan las performances. Eso permite que la propia discusión no se presente cerrada, sino como una infraestructura, como un espacio público y colectivo igual que se habita una plaza. De otra manera, pero con efectos similares.

SUPERPOWERS OF TEN_Andrés Jaque_Office for Political Innovation-ACT3 S4 Cortesía del artista. Foto: Jorge López Conde

PHM: Beatriz Colomina —que participa en la exposición con una conferencia— ya ha aludido varias veces a la importancia de la imagen y lo mediático en el trabajo de los Eames, con sus fotografías o la instalación multipantalla que mencionabas antes. Del mismo modo, ella ha analizado figuras como Martha Steward y su influencia sobre el diseño doméstico. Tú, por tu parte, también has trabajado este universo popular con IKEA o, más recientemente con la Rai en SALES ODDITY, con la que ganaste el León de Oro en Venecia. Me interesa saber cómo ves, más allá de la influencia que tiene sobre los que somos usuarios, cómo estos procesos afectan a las formas en las que los arquitectos producen su trabajo.

AJ: Para mí no hay una diferencia entre IKEA Disobedients, SALES ODDITY o Superpowers of Ten y la casa Neverneverland, la Tupperhome, la Casa sacerdotal de Plasencia, COSMO o Escaravox. Todas son construcciones transmediáticas, hechas para intervenir discursos sociales, discusiones, prácticas o relaciones. El trabajo de Beatriz Colomina ha sido de una influencia muy clara, porque reconoce que lo urbano y la producción de los urbanismos se da en constelaciones tecnológicas. Cuando ella habla de estas relaciones de objetos y de gente que ellos publicitaban, está explicando que, ya en tiempos de la Guerra Fría, la ciudad de Los Ángeles se producía no sólo a través de estructuras materiales edificatorias, sino que éstas no podrían llegar a entenderse sin que los propios arquitectos como Neutra, los Eames o, ahora, David Chipperfield o Rem Koolhaas operan interviniendo en esas tecnologías.

Cuando hicimos los Escaravox, una de las cosas más difíciles fue coordinar su realización material con la realización de toda una serie de prácticas que, por ejemplo, exigía a la institución —Matadero Madrid— que hubiese una persona destinada a hacer mediación o que hubiese siempre unas partidas destinadas a publicitar cada verano que estaban disponibles y cuyo uso podía solicitarse.

Cuando estuvimos mirando a Berlusconi, nos dimos cuenta que su poder político venía desarrollado por un proyecto transmediático en el que las transformaciones edificatorias se combinaban con transformaciones que solamente se podían dar si simultáneamente el mismo equipo estaba trabajando y generando otro tipo de tecnologías: de información, de intercambio, de la difusión de imágenes, etc, que el equipo de arquitectos de Berlusconi conscientemente denominaba un urbanismo poliédrico.

Creo que es muy importante que la arquitectura de referencia, que la arquitectura singular, la que es política y culturalmente ambiciosa, sea capaz de detectar que su relevancia depende también de reconocer sus relaciones y herramientas transmediáticas. En esto son iguales Rem Koolhaas y Peter Zumthor. Zumthor se dedica a la generación de imágenes y mensajes, de performación de su arquitectura, tanto como Koolhas, Berlusconi, Ikea o las ciudades en su conjunto. No es una elección, es el tiempo en el que nos ha tocado vivir.

SUPERPOWERS OF TEN_Andrés Jaque_Office for Political Innovation-ACT3 S7 Cortesía del artista. Foto: Jorge López Conde

PHM: Viniéndonos más al presente, ¿se es consciente realmente de la influencia que tiene hoy la tecnología diaria como las redes sociales sobre las formas de producción? Los Eames, por ejemplo, hacían gran uso de la Polaroid y los montajes con múltiples fotografías, y hay quien dice que eso influyó sobre la manera en la que su casa para la Case Study Houses se materializó.

AJ: No cabe duda que vivimos en la época de las redes sociales y que estas ocurren en el mundo online pero que se performan en el mundo offline. No hace falta mirar muy lejos para darse cuenta que la realización de cualquier cosa está ya pensada para que la materialidad de la arquitectura viaje también a cosas como Instagram u otras muchas cosas. Esto es un campo de trabajo que los arquitectos debemos tomar. Ahora en Princeton, estoy revisando con mis alumnos todas las torres de apartamentos de lujo que se están ejecutando en Londres, París, Nueva York, Mónaco, Montecarlo o Singapur. Lo que es muy interesante es que, en todas ellas, la primera dificultad que encontramos es que la definición de quien es el arquitecto no es inmediata porque, por ejemplo, estudios de renderización como DBOX tienen una mayor influencia en la materialidad arquitectónica que el estudio responsable del diseño de los interiores, quien, a través de una determinada paleta material, tiene como objetivo generar una serie de ficciones que negocian la venta de los apartamentos. Sin embargo, en los renders, donde se describen esos proyectos como el espacio en el que se dan determinadas relaciones de poder o sociales, esas relaciones son construidas y, estudiando cómo se produce ese proceso, nos hemos dado cuenta que tiene mucho que ver con el uso del iPad, pues con su introducción, toda esa generación de personas de 60 años tuvo realmente acceso a las redes sociales. Esas personas, a las dos de la mañana, se encuentran un anuncio de un departamento y deciden llamar a su bróker de Nueva York para pedirle que les compre uno, no tanto porque estén seducidos por la estructura sino por ese tipo de información de lo online.

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Eames: in a series of dreams https://arquine.com/eames-in-a-series-of-dreams/ Tue, 25 Nov 2014 17:15:30 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/eames-in-a-series-of-dreams/ Charles y Ray Eames empezaron a producir intensamente productos: sillas, taburetes, colgadores, biombos y juguetes; También se dedicaron a la producción de videos de carácter educativo como Powers of ten, Topology o Symmetry, también desplegaron su fuerza creativa y se introdujeron en el mundo de los muertos con Day of the dead, en el que explican la tradición de 'El Día de los Muertos', un verdadero trabajo antropológico sobre el sincretismo de la cultura mexicana: “Tears are shed for the living, we never shed tears for the dead, we must be very careful that no tears drop on this day, because it would make the road slippery and dangerous for the souls on their journey to Mictlán”

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Charles Eames se dio a conocer al ganar, junto con Eero Sarrinen, un concurso para diseñar una silla promovido por el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) y fue en este proyecto que conoció a Ray Kaiser, quien se convertiría en su futura segunda esposa. A partir de este encuentro la pareja –Charles y Ray- empezó a producir intensamente productos, no solamente industriales, sino también artísticos, si es que vale la pena hacer alguna diferencia en su caso.

Aunque también trabajaron para la industria naval y el ejército, ambos son quizás más conocidos por las piezas de diseño industrial de carácter doméstico que produjeron: sillas, taburetes, colgadores, biombos y juguetes, sólo por nombrar algunos. Éstas son piezas que se volvieron comunes en los interiores de las viviendas norteamericanas al conjugar ciertas características: producción en masa, precios asequibles y practicidad del producto. Irónicamente uno de sus motos fue “we want to make the best, for the most, for the least”, cuando en la actualidad sus muebles sólo pueden ser adquiridos por ciertas élites debido al elevado precio de su manufactura.

Pero quizás los Eames son menos conocidos por su trabajo audiovisual, en el que desplegaron un genio creativo con características únicas en su campo. Fueron grandes maestros de la composición –no hay que olvidar que Ray era también pintora-, y es en las secuencias, los colores y los encuadres de la cámara donde reconocemos la marca de los Eames, siempre policromáticos. Como en una serie de sueños, sus trabajos audiovisuales se valen de todos los recursos disponibles para, sin ninguna pretensión intelectual, mostrarnos nuevas aristas sobre lo cotidiano.

Si bien se dedicaron a realizar videos de carácter educativo como Powers of ten, Topology o Symmetry, también desplegaron su fuerza creativa y se introdujeron en el mundo de los muertos con Day of the dead, en el que explican la tradición de ‘El Día de los Muertos’, un verdadero trabajo antropológico sobre el sincretismo de la cultura mexicana: “Tears are shed for the living, we never shed tears for the dead, we must be very careful that no tears drop on this day, because it would make the road slippery and dangerous for the souls on their journey to Mictlán”-.

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Su habilidad para comunicar y componer también se hizo patente en Tops, un catálogo visual sobre trompos en el cual se hace un recorrido por el mundo. Cada una de sus producciones tiene una estructura narrativa que dota de sentido a todas las secuencias: primero se muestra cómo se enrollan los trompos -los mecanismos que se utilizan para ponerlos a girar sobre sí mismos, sus colores y formas-, luego el objeto funcionando –literalmente bailando unos con otros-, para terminar con el final del juego, cuando el trompo deja de girar y cae.

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Es indispensable tener en cuenta que su método de trabajo se aplicaba a todas las cosas que hacían y sus tres máximas sobre el buen diseño pueden ser reconocidos en todos sus trabajos: un buen diseño cumple su función, respeta los materiales, es apto para ser reproducido y combina todo lo anterior de manera creativa. Impresiona encontrar en sus videos grandes lecciones de arquitectura, como en Toccata for Toy Trains, donde desde un principio se explican las diferencias entre un juguete y un modelo a escala, y el uso de los materiales “In a good old toy, there has to be nothing self-conscious about the use of materials, what is wood is wood, what is tin is tin, what is cast is beautifully cast”.

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A través de estos videos se muestra la ética de trabajo con la que se desarrollaron todos sus proyectos a lo largo de muchos años. Pero a pesar de lo prolífico que fueron, Charles respondió con el silencio a una de las preguntas que le hicieron en una entrevista en 1972: What is the future of design?. Quizá es una respuesta que se responde en la cotidianeidad del presente, en el trabajo constante y abierto del día a día.

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Case Study Houses y el sueño americano https://arquine.com/case-study-houses-y-el-sueno-americano/ Fri, 24 Oct 2014 17:08:34 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/case-study-houses-y-el-sueno-americano/ En la historia de la humanidad, orden y caos parecen ser los extremos de una misma línea, una línea que viene a ser un discurso establecido en torno a una concepción de la sociedad. En general, el arte tuvo como objetivo en algún momento la búsqueda del orden en una sociedad caótica, y la arquitectura también la tuvo. Encontramos sus reflejos y aspiraciones a lo largo de la historia y parece que el discurso se repite constantemente, orden y caos, uno de los temas universales.

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En la historia de la humanidad, orden y caos parecen ser los extremos de una misma línea, una línea que viene a ser un discurso establecido en torno a una concepción de la sociedad. Cuando no hay referencias que nos guíen en la conformación de una sociedad compacta y acompasada se suele decir que vivimos en caos, y pasa lo contrario cuando todos procuramos una misma manera de pensar. En general, el arte tuvo como objetivo en algún momento la búsqueda del orden en una sociedad caótica, y la arquitectura también la tuvo. Encontramos sus reflejos y aspiraciones a lo largo de la historia y parece que el discurso se repite constantemente, orden y caos, uno de los temas universales.

A partir de la finalización de la Segunda Guerra Mundial, se vivió en la sociedad estadounidense una sistematización y regularización de una manera de vivir que tuvo un fuerte impacto en la arquitectura, hubo un acompasamiento de la sociedad. Un caso muy representativo de esto es el “sueño americano” que se vio traducido de alguna manera en proyectos residenciales. Uno de sus grandes exponentes fue el proyecto iniciado en Los Angeles por la revista Arts & Architecture en 1945 con sus Case Studies Houses.

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Son 36 proyectos residenciales que nacieron, a partir de la iniciativa de esta revista, para proporcionar modelos de viviendas de bajo costo, prefabricadas, prototípicas y experimentales para la familia estadounidense típica de su época. Quizá es en sus condicionantes donde se condensa una gran sincronía del espíritu de la época: casas prefabricadas, instrumentos para vivir que se podían ubicar en cualquier parte, no tenían una localización específica y respondían a un modo de vivir más abstracto al no tener un sol y un suelo que los condicionara, su contexto era el mundo; familia típica, con un núcleo compacto de pocos miembros, que se regía por un pensamiento romántico del amor entre los progenitores que siempre perduraría y la certeza de que sus hijos tendrían una eventual independencia gracias a un sistema que funcionaba, y en el cual estaba depositada toda su confianza.

La sociedad iba a un mismo compás, y este compás iba acompañado de un aparataje artístico que la definió y nos define hoy en día. Las Case Study Houses representan un sistema envolvente que encarna la vida y todas sus manifestaciones. Lo vemos en las fotos de Julius Shulman, retratando no sólo ésta, sino toda la arquitectura de su época y ayudando a definirla a través de la manera cómo enmarcaba –aún cuando fuese necesario cargar con plantas que no se encontraban en el sitio para mejorar la foto, “falseándola”-, representando al ama de casa feliz, que flexiona una pierna mientras corta un tomate en una cocina totalmente aséptica, y coches y trenes de juguete en primer plano con los que juega un niño en la terraza bajo la mirada protectora de sus padres.

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Esto es una gran parte de la imagen que proyectó Estados Unidos, y es lo que de alguna manera se logra entrever en Visual Acoustics, el documental sobre la obra de Shulman.  Sin duda alguna la costa oeste estadounidense ha tenido mucha influencia en el desarrollo de la arquitectura moderna. La estética desarrollada no sólo por arquitectos, sino también por fotógrafos, editores y diseñadores se encuentra aún vigente entre nosotros, siendo muchos de ellos quienes nos proporcionaron una nueva manera de ver el mundo. Por ejemplo son imprescindibles los trabajos de Charles y Ray Eames para poder entender nuestro día a día; abarcaron todas las escalas –nunca mejor dicho tras presentar su famoso Powers of ten para IBM-, desde el cine y la publicidad, hasta el diseño industrial y la arquitectura.

El papel que jugó John Entenza fue sumamente importante para la difusión de todo un movimiento cultural y artístico de esta parte del mundo. Supo mostrar el orden que yacía en la base de esa sociedad a través de las obras de Raphael Soriano, Craig Ellwood, Pierre Koening y Richard Neutra entre muchos otros. Como editor de Arts & Architecture entendió los futuros problemas a los que se enfrentaría su país y reunió a los grandes talentos para, a través de su plataforma, exponer un nuevo pensamiento que definió la manera de vivir y ver la arquitectura.

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La esencia de las cosas https://arquine.com/la-esencia-de-las-cosas/ Wed, 28 Aug 2013 15:30:16 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/la-esencia-de-las-cosas/ La exposición 'La esencia de las cosas' del Vitra Design Museum en Bellas Artes muestra, a partir de los conceptos de esencia, diseño, arte y su abstracción, una revisión histórica con varios momentos donde la relación de funciones, la tendencia de aquel momento y su formalidad se vuelven piezas de museo. De lo cotidiano a lo admirable en un marco museístico.

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Essentĭa, es el atributo de la sustancia que muestra su identidad permanente. Palabra que viene del latín, que leemos y nos introduce ‘La esencia de las cosas. El diseño y el arte de la reducción’, una de las varias exposiciones que el Vitra Design Museum tiene en México.

Haciendo una travesía desde lo reducido a procesos más complejos del diseño y la producción en masa, la exposición nos muestra a partir de los conceptos de esencia, diseño, arte y su abstracción, una revisión histórica con varios momentos donde  la relación de funciones, la tendencia de aquel momento y su formalidad se vuelven piezas de museo. Yendo de lo cotidiano a lo admirable en un marco museístico.

A lo largo de diversas direcciones conceptuales; unidad, inspiración, desarrollo, logística, compactación, ligereza, geometría, abstracción, signo, disolución, transparencia y modelo. Se hacen menciones a  varios personajes que marcaron pautas en el siglo XX. Marcel Duchamp con la idea de  “collages” –del francés coller que significa pegar– se muestran diseños ensamblados de objetos preexistentes como la silla de cartón de Frank Gehry resultando ser, de algún modo, composiciones críticas ante el tiempo y la forma de consumo que se tiene en diverso momento. Dando así soluciones de tipo inmediato más no para el alcance de un futuro lejano, sólo con la intención de mencionar las posibilidades que se puedan encontrar, pero que al final resultan temporales. Hago la anotación de introducir a Duchamp como influencia más no como un personaje temporal. Por el contrario, el pensamiento de éste artista de vanguardia ha logrado trascender de tal manera que no hay pieza de arte del S. XX y S.XXI que no retomemos desde su pensamiento, sólo que valía la pena enfatizar este sentido del ensamble de objetos existentes con el diseño de un determinado espacio-tiempo.

Charles & Ray Eames, a su vez, complementan el sentido técnico y científico del desarrollo del diseño en su manera de producirlo, haciendo así métodos de aprovechamiento material que la sociedad de aquellos años necesitaba. Lo cual también retoma el hecho de reducir costos, que va directamente relacionado a la concepción de los espacios. El sentido de compactación que le da la vuelta a la historia durante mediados de siglo XX, donde el Movimiento Moderno Arquitectónico tuvo mucho que decir.

El Vitra Design Museum da pauta a preguntas en espera de ser formuladas, donde la relación entre arte-diseño industrial-arquitectura persiste en un grado mayor en medida que se van subiendo las escalas. Se habla de transparencias, signos, modelos como representación y de geometrías que engloban la actividad del pasado siglo. Así mismo el recinto de Bellas Artes se une a esta cadena de exposiciones en México que por lo visto da señal del interés de parte de las instancias culturales de la intromisión del diseño industrial cómo disciplina que revisa la historia, además de la arquitectura. Objetos que sin duda relatan mas allá de lo material.

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Eames: The Architect & The Painter https://arquine.com/eames-the-architect-the-painter/ Tue, 03 Jan 2012 18:35:18 +0000 https://des.dupla.mx/arquine/migrated/eames-the-architect-the-painter/ Este documental es una invitación a conocer el mundo de Charles y Ray Eames, una inusual pareja formada por un arquitecto sin licencia y una pintora que rara vez pintaba. Juntos formaron Eames Offices y se convirtieron en una de las firmas más influyentes dentro de la arquitectura y el diseño norteamericano de la posguerra.

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Reconocer la necesidad es la primera condición para el diseño

Charles Eames

Este documental es una invitación a conocer el mundo de Charles y Ray Eames, una inusual pareja formada por un arquitecto sin licencia y una pintora que rara vez pintaba. Juntos formaron Eames Offices y se convirtieron en una de las firmas más influyentes dentro de la arquitectura y el diseño norteamericano de la posguerra. Eames: The Architect & The Painter (2011) fue escrita y dirigida por John Cohn, producida por Bill Jersey y narrada por James Franco, quien con un tono irónico y divertido enfatiza al carácter polifacético de estos dos icónicos personajes.

La película introduce al mundo de Charles y Ray Eames a través de entrevistas con familiares y gente que trabajó en la oficina, imágenes de archivo que van desde fotografías y cartas de la pareja hasta videos de sus exhibiciones para clientes y empresas como IBM, Westinnghouse y Polaroid, además de algunos clips de las curiosas películas que hicieron juntos.

Desde sus comienzos a finales de los cuarenta y hasta el día de hoy, la firma de Eames ha sido sinónimo de innovación, creatividad y excelencia en el diseño. Así, el documental no es sólo un retrato de estos dos inusuales, pero brillantes e incansables personajes que cambiaron el concepto de lo que significa ser diseñador, sino que también es un recorrido por la historia del diseño norteamericano del último siglo.

Fotos: Cortesía The Architect and The Painter

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